我已经尝试过数字数据集的“数据增强”。增强是成功的,但是当从google导出增强数据集时,我面临属性错误:‘dict’对象没有属性'dtype‘,代码的一部分和错误消息给出如下:
A=[]
A.append(df)
for _ in range(5):
for _,row in df.iterrows():
temp = {
'PERCENT_PUB_DATA': row['PERCENT_PUB_DATA'] + np.random.unif
我有两门课:
public abstract class Uniform<T>
public class UniformMatrix4 : Uniform<Matrix4>
(因此,far....there将更多地实现不同的类型)
现在假设我想写一个函数来接受任何统一的对象.但是我不能这样做,因为没有一个名为Uniform的类,只有泛型的Uniform<T>。那么,解决这个问题的最佳方法是什么呢?
IUniformMake 使Uniform<T>实现了Uniform<T> Uniform<T>,扩展了所有接受统一的函数,使
我有一个学生班和一个制服班。创建学生实例时,学生将拥有绿色制服。
class Student{
var uniform = Uniform.uniformColor
}
class Uniform{
static var uniformColor = "Green"
{
didSet(newColor){
print("Change to \(newColor)")
}
}
}
let student1 = Student()
let student2 =
我希望动态创建预处理程序文字字符串,其中字符串的一部分是通过某种算法创建的,例如:math(x) x - 0x1234。生成的定义将由宏:get_tex_uniform_name(unit)生成,并且结果将与以下按数字排序的定义的值相同: // texture uniform naming
#define TEX_UNIFORM_BASE_NAME "tex"
#define TEX_UNIFORM_0 TEX_UNIFORM_BASE_NAME"0" // "tex0" and so on
#defi
我尝试编写基本OpenGL对象的类包装器,以便更容易、更直观地管理它们。为程序制服编写一个通用的程序制服需要比其他对象花费更多的精力,因为在处理不同类型的制服时,存在不同的OpenGL函数。因此,我找到了这个解决方案,使用了模板和继承:
/*
An attempt at type-safe OpenGL shader uniform manipulation
_UniformBase forms the base class that the implementation for each data type derives from
*/
template <clas
下面是我的代码,我正在尝试使用plotly.graph_objects来制作帧动画。我正在尝试使用Frame(或traces或其他什么,目前还不是很确定)和Scatter3D让动画工作,但它总是说Frame中存在错误。 import plotly.graph_objects as go
import numpy as np
import random
import datetime
#from scipy.spatial import distance
#^used for calculating the distances (euclidean distance).
layout = g
我目前使用的是FragmentShader和VertexShader,工作非常好。我的几何图形着色器无法工作。我对它完全陌生,下面是我尝试过的。
我使用的VBO,照明和纹理,以及一些几何,但它工作良好,然后使用GeometryShader。我唯一改变的是变量名,因为我必须在几何图形着色器中获得输入并给出输出。因此,我在这些变量的末尾附加了1,这些变量的名字将从几何图形着色器输出到片段着色器。
此外,我还添加了以#开头的标题,这些标题之前并不存在。我正在使用GL_TRIANGLES绘制。
VertexShader
in vec4 position;
in vec4 color1;
in vec
我有下面的设置。根窗口。在根窗口中,我有前3行(0-2行)按钮和标签。一切都很好。在下面,我使用一个框架,它容纳一个画布,一个滚动条,另一个框架,填充了一堆标签和按钮。这一切都有效。
但我不知道如何使画布或画框延伸到屏幕底部。(黑区)我试着玩粘粘的grid_columnconfigure,但我无法理解所需的安排。一个解决方案和一个解释将是非常感谢!
注意:前0-2行不会显示任何内容,因为下面的代码运行不包括按钮和标签小部件。但是我需要的是黑色区域扩展到根窗口的底部。我相信解决方案将独立于填充小部件。
这是我的密码。
import tkinter as tk
class GUI(tk.Tk)
synchronize()函数只接受2个时间序列参数。如果你需要同步2个以上的时间序列,标准的步骤是什么?我试图同步(同步时间序列1和2的输出之一)与时间序列3,但结果不同步(例如,相同的长度)(如下所示),因为它只是与时间数据的范围有关:
% Create data set 1
t1 = rand(10,1);
data1=rand(10,1);
ts1=timeseries(data1,t1);
% Create data set 2
t2 = rand(8,1);
data2=rand(length(t2), 1);
ts2=timeseries(data2,t2);
% Creat
我的想法如下: import random
list=[]
while True:
A = random.uniform(0,3150) / 3150
B = random.uniform(0,2200) / 2200
C = random.uniform(0,1000) / 1000
D = random.uniform(0,2600) / 2600
E = random.uniform(0,2540) / 2540
F = random.uniform(0,1200) / 1200
G = random.uniform(0,105
我有一段代码,它返回从短蛋白质序列计算出的不同值,但是当我试图将这些值保存在csv文件中时,只保存了最后一个值。我怎么才能把它们都保存下来呢? 我的代码: with open('seq.txt', 'r') as f:
for sequence in f:
import random
molDes_01 = {'A': random.uniform(-1.0, 1.0), 'L': random.uniform(-1.0, 1.0),
'
我试图在我的片段着色器中使用if语句。
我想比较一下我的in int finalLightType[4];
以下是我的顶点着色器代码和片段着色代码:
顶点:
#version 400 core
in vec3 position;
in vec2 textureVector;
in vec3 normalVector;
out vec3 color;
out vec3 surfaceNormal;
out vec2 textureCoords;
out float visibility;
out vec3 toLightVector[4];
out int finalLightType[4]