首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

干货:OpenGL ES pipeline 简介

该模块的输入通常为: 1) Attributes:来自顶点数组中每个顶点的数据 2) Uniforms:顶点着色器的常量数据,不能被着色器修改,一般用于对同一组顶点组成的3D物体中所有顶点都相同的变量,...3) Samplers:一种特殊的Uniforms,顶点着色器使用的纹理,这个输入是可选的。 4) Shader program:这个是顶点着色器上要执行的处理的代码。...顶点着色器的结构图如下: vertex shader编程示例,详细编程规则参看《OpenGL ES2.0 Programming Guide》: // uniforms used by the vertex...1) Varying vriables:顶点着色器计算出来的Varyingvriables经过光栅化模块对每个片进行插值计算之后的值 2) Uniforms:片着色器模块使用的常量数据 3) Samplers...:一种特殊的uniforms类型,供片着色器使用的纹理 4) Shader program:实现片着色器里相关处理/操作的代码 其结构如图: Shader program编程示例,详细编程规则参看《OpenGL

1.3K10

扫码

添加站长 进交流群

领取专属 10元无门槛券

手把手带您无忧上云

扫码加入开发者社群

相关资讯

热门标签

活动推荐

    运营活动

    活动名称
    广告关闭
    领券