Radius:烘培的半径,也就是物体的烘培的半径。这个值影响物体能通过的路径的大小
<1>这个是设置自动寻路的速度的,可以把这个值设置成0,然后就会光显示路线,而不自动寻路了。
Unity自动寻路指南 主要参考Naviation这个文档。本文不关注自动寻路的原理,如有需要可以在这里查看nav-InnerWorkings 一些名词 Agent:绑定在人物身上的,用于实现自动寻路的,看上去就像一个collision。 NavMesh:Agent可以在NavMesh在行走。 Off-Mesh Link:相当于传送门。 NavMesh Obstacle:障碍物。 创建NavMesh 标记为Navigation Static 所有用于成为NavMesh的网格都必须被指定为Navigat
首先将地面及静态物体设置为navigation static(这是后面bake的前提):
项目地址:https://github.com/xiaoxi666/mines_sweeper
2017-06-25 by Liuqingwen | Tags: Unity3D | Hits
现在的页游,画面一个比一个炫,经常会看到一些游戏,在接受任务时,它的文字颜色和效果搭配起来很好看。比如下面几个
https://hctra.cn/usr/uploads/2020/05/4013421588.mp4
现在的很多游戏中的地图一般采用格子的方式,虽然在表面地图上无法看到实际的格子,但是在地图的结构中专门有一个逻辑层,这个层和地图大小相等,划出很多小的格子,然后在可以通过的地方使用0表示,在有障碍的且不能通过的地方用1或者其他数字表示(如图所示)。有了这个逻辑层之后,实际上自动寻路就转换成了如何在一个二维数组中找出一条从逻辑值为0的地点移动到目标的路径。在寻路之前,我们首先要随机生成这些地图。
CCtalk是沪江旗下的支持互动教育平台,它提供网师服务,支持老师签约入驻,拥有基于云,大数据和AI的个性化课程推荐,同时也支持社群化学习,可以通过课前预习,课后答疑和视频回放等来沉淀学习用户,而且还有非常丰富的教学工具,包括实时多向音视频服务,双向白板,屏幕分享,讲义,教学小工具等等。
这是一个非常典型的搜索问题。起点是当下位置,终点是鼠标点击位置。找一条路径。路径要绕过地图中所有障碍,并且走的路不能太绕。最短路径显然是最聪明的走法,是最优解。
很久以前,人工智能和AI被一部分人当作两种不同的东西。他们认为,应用在科技或生活的机器人身上的那些才配叫『人工智能』,而应用在游戏里的只配叫『AI』。 至于『很久以前』的『很久』到底是多久之前呢?嗯…
Nav Mesh是Unity中用于寻路行为的AI功能,下面简单介绍Nav Mesh的使用以及如何使用Line Renderer组件将寻路的路径通过如下方式绘制出来:
AI 一直是游戏开发中一个热门词汇,当然这不是人工智能的那个 AI ,而是指有着人类思想的 NPC 或者聪明的敌人等等。根据游戏的类型和复杂程度, AI 的实现可以很简单,也可以非常复杂。作为新手,本文不会讨论所谓高级 AI 的实现方式,那太不现实,不过我们可以先从最简单、最常用也是最实用的 AI 寻路探索开始入手,进而丰富我们的小游戏!
因为最近要写一个毕业设计,有用到自动寻路的功能,因为我要在一个机器里跑算法然后控制机器人自动按照路线到达目的地,所以用Python等解释型语言或Unity等游戏引擎写这个算法都不太合适,我使用的机器要尽可能不在里面安装大型的库。所以我就用C++实现了一个A*算法。因为实现了之后觉得这个算法比较有意思,就又写了一个GUI程序,可以选择显示过程,即以可视化查看算法寻路的过程。 我写的A*算法在能找到最优路线的前提下,支持斜方位移动(可以选择是否允许斜方位移动),支持设置道路拥堵情况(默认所有位置路况为1,如果设置大于1,则表示拥堵,数值越大则越拥堵,如果设置小于1,则表示比默认路况更为畅通,数值越小则越通畅,如果设置为0表示异常畅通,即通过此道路代价为0,如果设置为负数表示 + ∞ +\infty +∞,即无法通行),支持选择是否使用优先队列,支持读取和保存地图,在GUI程序里支持显示寻找路线的动画。
本文介绍了如何基于Unreal Engine 4和UE4的蓝图制作一个跨平台UI自动化测试框架,并利用这套框架进行性能测试。具体内容包括:实现环境准备、创建UI自动化测试框架、基于蓝图制作自动化测试脚本、执行自动化测试和结果输出。此外,还提供了相关的参考资料和代码示例。
本文简单介绍如何基于FSM有限状态机实现Enemies AI,首先定义敌人的AI逻辑:默认状态下Enemy为巡逻状态,有若干巡逻点位,Enemy在这些点位之间来回巡逻走动,同时检测Player的位置,当Player进入一定范围内时,Enemy进入寻路状态,寻路到Player位置前,进入Attacking攻击状态,当Player离开一定距离时,Enemy重回巡逻状态进行巡逻。
所谓选型,我认为就是为了实现某(些)个需求或者解决某(些)个问题所使用的解决方案。它可能是一个技术方案,也可能是一个管理方案,也可以是一个软件、工具或者是流程规范。
在上一篇博客中,我们一起学习了随机迷宫算法,在本篇博客中,我们将一起了解一下寻路算法中常用的A*算法。
Ellan Jiang @Game Framework 首页: http://gameframework.cn github: (1.5K Star)GameFramework github: https://github.com/EllanJiang/UnityGameFramework 简介 Game Framework 是一个基于 Unity 引擎的游戏框架,主要对游戏开发过程中常用模块进行了封装,很大程度地规范开发过程、加快开发速度并保证产品质量。 包含18 个内置模块 全局配置 (Config)
“人工智能的终极应用距离我们到底还有多久?” 贾佳亚的答案是:可能还需要50-100年。
上一篇将Unity里几个比较重要的窗口先进行了讲解,以及如何自定义窗口布局,不知道大家都消化的怎么样,今天这篇窗口介绍,将把剩余window的窗口一一进行介绍。
先来看一张我整理的Unity学习路线图,大致可以分为这样几个阶段,不一定必须按着这个来,但还是有参考价值的!
笔者在一家西安游戏开发公司担任HR,一直在负责公司的游戏软件开发技术人员招聘,面过的游戏开发人员几十个,有软件公司的技术总监,有知名软件公司数年经验者,也有更多的打酱油的,但是最终成功发了offer的屈指可数,在这过程中pass掉了很多人。现在的游戏开发人员很多,非常多,但是能够称得上游戏开发人员的确实很难找,能称得上有经验的游戏开发人员更是凤毛麟角,大部分的游戏开发人员确实满足不了我们游戏开发公司的最低要求。
承载网作为整个通信网络的底层传送平台,其组网拓扑结构的优劣十分重要,直接影响整网的传送安全和带宽时延。
OpenAI 发布的增强的游戏强化学习研究平台,Gym Retro。其中包括对任天堂 Game boy,NES, 世嘉游戏等各种模拟器的支持。通过附带的 Integration UI 程序可以加载nes,md,snes等格式并抽取游戏的 reward 和 state。
PS:图在数据结构中有着非常大的分量,它比树有着更为复杂的形式结构,这里就不再说图的基本概念,直接就说图的存储结构,邻接矩阵和邻接表。图是有方向的,有方向的叫做弧,无方向的叫做边。存储图中各顶点本身数据,使用一维数组就足够了;存储顶点之间的关系时,要记录每个顶点和其它所有顶点之间的关系,所以需要使用二维数组。图在大多行业中的使用也是很多的,比如说游戏中两个人物的寻址,自动寻路,就是图与图直接经过计算然后移动。后序还会介绍Dijkstra(迪杰斯特拉)算法计算最短路径问题。
参考文献:https://www.gamedev.net/reference/articles/article2003.asp 这篇东西写的贼好。
最初的Unity导航系统很不完善,只能静态烘焙场景图的可行走区域,而且必须在本地保存场景的NavMesh数据,难以运行时动态计算;这使得鲜有开发者愿意再尝试Unity内置的导航功能,转向了AStar寻路算法的研究。
如果不想用Unity的导航系统,很多时候就要解决如何预判前进路径中的障碍物问题,之前也看过一些非常经典的寻路算法例如AStar寻路,虽然也可实现功能,但总感觉有些小题大做。寻路算法大多数都是为了得出最优解,但如果只是用在一个区域内随机运动的远程怪身上的话,根本就不需要用这么复杂的算法。
https://docs.godotengine.org/zh_CN/latest/about/introduction.html
在之前的几篇文章里我简单地介绍了 AI 寻路方式以及 Resource 的相关应用,那其实都是为这篇文章做铺垫的,本篇的内容是基于油管上一个比较老的 Unity AI 系列教程: Unity tutorial: Pluggable AI With Scriptable Objects ,教程详细介绍了 Unity 中如何实现可插拨式 AI 的功能,在我的一番苦苦研究下,硬生生地把它给搬运到了 Godot 中,搬运过程可谓是费了九牛二虎之力,这其中一部分原因是由于自己对 Godot API 的熟练程度不够,另一方面则是 Godot 本身的一些缺陷,这些我都会在本文中提出来。
贾浩楠 发自 凹非寺 量子位 | 公众号 QbitAI 开新能源没电了? 一键摇桩,然后充电桩自己来找车,上门服务。 整个过程全自动对接插拔,完全不用用户动手。 充完之后,你在手机上一键结算,搞定。 自动驾驶“上车”充电桩——解决新能源出行里程焦虑,有了新的模式方法。 “一键摇桩”啥体验? 本质上,“一键摇桩”和叫个外卖没什么区别。服务内容不是送餐是“送电”,而且送过来的不是小哥,而是小车: 在手机App上就能完成下单: 然后,用户本人其实就可以离开车辆去忙自己的事了,充电机器人会自动完成接下来的所有
前不久,福建省长乐市举行了“未来智能机器人教师”现场教学示范活动,一款憨态可掬的智能机器人,表演了自动寻路、智能避障、发音朗读、上下课提示等功能。 近几年,具有各种教学和教务功能的机器人教师,频频在我国中小学课堂亮相。机器人教师会取代教师,成为课堂上的主导者吗? 教学、布置作业 机器人教师诞生5年 在山东一所学校的课堂上,机器人教师开始课堂互动讲解、英文教学等。研发者称,与真人教师相比,机器人的发音更准确,知识储备量更大,能够克服真人授课中教师发音不准、疲劳走神儿等问题。这款教学机器人还
科恩实验室称,已经通过遥控成功干扰了车辆的转向系统。通过对抗性实例成功干扰了智能雨刮器。通过在道路上贴几个小小的胶带,就能成功误导车辆的道路识别系统,将车导航至逆行道上。
本次实验内容:本次实验将接触到Call调用这个概念,什么是Call调用? Call相当于你在编程时所编写的函数,而高级语言中的函数最终也是会被编译器转换为汇编格式的Call调用,这些关键Call普遍都
答:在构造函数如果有public修饰的静态构造函数时会报:“静态构造函数中不允许出现访问修饰符”,如果什么修饰符都不加的话不会报错,静态构造函数一般是起初始化作用。
注:此经验写于工作半个月后,主要为想从事图形图像算法岗的应届毕业生提供一些面试经验参考。
Unity中,CPU准备好需要绘制的元素,对底层图形程序接口进行调用的过程,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。DrawCall越高对显卡的消耗就越大。 降低DrawCall的方法:
小米VR一体机正式发布,售价1499元起 今日下午,小米VR一体机正式发布。该产品由小米和Oculus联合打造,搭载骁龙821处理器以及VR专用Fast-Switch 2K超清屏。据悉,小米VR一体
什么是BGP? BGP(Border Gateway Protocol)主要用于互联网AS(自治系统)之间的互联,BGP的最主要功能在于控制路由的传播和选择最佳路径。 全国各大网络运营商多数都是通过bgp协议与自身的AS号来实现多线互联的。使用BGP协议互联后,网络运营商的所有 骨干路由设备将会判断到IDC机房IP段的最佳路由,以保证不同网络运营商用户的高速访问。 通俗地说,就是单个ip多条线路,能够根据用户终端的运营商来选择最佳的线路。 什么是动态BGP? 动态BGP多线网络,路由表项是通过相互连接的路由器之间交换彼此路由信息,然后按照一定的算法优化出来的,而这些路由信息是在一定时间间隙里不断更新,以适应不断变化的网络,以随时获得最优的寻路效果。为了实现IP分组的高效寻路,IETF制定了多种寻路协议。也就是说,当静态BGP中的网络结构发生变化,运营商是无法在第一时间自动调整网络设置以保障用户的体验度。而动态BGP可根据设定的寻路协议第一时间自动优化网络结构,以保持客户使用的网络持续稳定、高效。所以,动态BGP网络被称为真正意义上的BGP。 通俗地说,就是某条线路故障了,能够自动切换到备用线路。 如何选择? 而真正大规模的IDC服务商,例如恒梦云计算,都会采用动态BGP。真正的bgp线路机房,均通过互联网AS(自治系统)之间的互联,在自治系统之间动态交换路由信息,而这些路由信息是在一定时间间隙里不断更新,以适应不断变化的网络,以随时获得最优的寻路效果,而且不占用服务器的资源,对服务器不会造成压力。
最简单的寻路算法设计就是将图作为数据结构。一个图包含了多个节点,连接任意邻近的点组成边。在内存中表示图有很多种方法,但是最简单的是邻接表。在这种表示中,每个节点包含了一系列指向任意邻近节点的指针。图中的完整节点集合可以存储在标准的数据结构容器里。下图演示了简单的图的可视化形象和数据表示。
Web3的概念从去年就很火热了,相信大家对这个概念也不再陌生。身为处在区块链行业中的我们,也许现在天天都能听到Web3的消息,但对于圈外人来说,这个概念依然模糊,原因是Web3是互联网的范式转移,不是具体某种产品。
【重点面试题】代表面试的时候问到的题目 光背答案是没有用的,一定要动手操作一下,才能知道答案为什么是这个。
同时设置为不阻碍行走-Walkable ,即可以在障碍物上行走。
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