你好,我正在使用新的Unity 4.6 Ui工具来创建一个健康条,我已经创建了一个健康条纹理,但我已经有了一个健康脚本,它使用一个旧的OnGui按钮功能,当点击播放时在角落显示一个黑色按钮,我想禁用OnGui健康斑点纹理并使其影响我的新健康条UI纹理。请帮帮忙
//This is my health script that displays a black bar at the corner
var health = 300;
function OnGUI(){
if(GUI.Button(Rect(10,10,health,10), "")){
health += 25;
我是unity的新手,有人能帮我吗?
例如,我的健康条值是100,如果你想升级它将花费大约10个硬币,如果我升级我的健康条,它的值变成105,健康条的价格也会上涨。我该怎么做呢?我搜索了很多,但我没有看到那种升级。这是我的健康吧
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class HealthManager : MonoBehaviour {
public int maxPlayerHealth;
public st
我的“健康<= 50”如果低于50就会变色。但是当我到25岁的时候我想把它改成红色。(Im in Unity,C#)已标记。我试过很多方法,也研究过,但没有找到任何答案。感谢您的阅读!
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class SomethingFunction : MonoBehaviour
{
[SerializeField] Text Informationsystem;
public int Health 100;
vo
我用Unity的C#写了下面的代码。 using UnityEngine;
using System.Text;
using System.IO;
using System;
public class TestClass : MonoBehaviour
{
// Start is called
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
var rotationValue = "57.2958";
我在C#和unity游戏引擎中编写物理代码。我偶尔会从这个Acos函数中获得一个NaN值,我完全被难住了。正如您在调试屏幕截图中看到的,我测试了这些值,它们工作得很好,但当使用变量时,它返回NaN。请帮帮我!
float a = Vector3.Dot(waterlineVec.normalized, transform.InverseTransformDirection(velocityVector.normalized));
a = Mathf.Clamp(-1, a, 1);
alpha = Mathf.Acos(a); //alpha in radians
在我正在创建的当前游戏中,我试图让一个动态变化的生命条颜色与敌人当前的健康状况相对应。当生命值为最大值时,条形将为绿色(0,255,0),当健康值较低时,条形将接近红色(255,0,0)。我编写了一个函数,根据敌人当前的生命值从绿色变为红色。当敌人处于半生命状态时,颜色应该是(125,125,0),然而,每当我开始游戏时,敌人从完全生命状态(绿色)开始,一旦生命状态不再是最大值,条形就是同样的黄色,直到敌人死亡。我的代码的哪一部分使得Unity不能同时使用颜色?
public void Start()
{
health = maxHealth;
healthBar.fillAm
我最近开始学习c#,但是我遇到了一个错误,我希望你们中的一些人能够帮助我。我们正在Unity5中开发一个游戏,当玩家的健康值达到0时,布娃娃功能就会启动,但不幸的是,我不能称之为死亡,因为它是一个方法组。有什么想法吗?干杯。下面是代码(我注释掉了它,以便在Unity中进入play模式,因为错误不允许我在第47和53行中):
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class EnemyAI_Basic : MonoBehaviour
{
private EnemyAI_Basic enemyAI_Basic;
A
基本上,我尝试绘制一个空的健康条作为图像,然后在它上面的实际健康条作为另一个图像,这样我就可以在需要更新时缩短实际的健康条。这就是我到目前为止所知道的:
TextureAtlas HUDatlas = new TextureAtlas(Gdx.files.internal("data/ui/HUDPack/textures.pack"));
emptyPlayerHealthBar = new Image(HUDatlas.findRegion("empty-health-bar"));
playerHealthBar = new Im
我有一个Unity (版本2020.2.1f1)项目,我已经在C#中提取了一个小工具,我想要对它进行单元测试。目前,为了编译,实用程序类需要扩展MonoBehaviour,但我希望避免这种情况,并使类保持纯C#。
我在Unity中找到了关于单元测试的文档,但只找到了Unity Test Framework,它似乎是面向游戏代码的,而不是纯粹的C#。有没有办法在Unity中对普通的C#代码进行单元测试?
我正在尝试在unity5中实例化一个UI图像来显示玩家的健康状况。我已经使用for循环为玩家每剩下10点生命生成一个新的生命块图像。然而,我不能让图像真正显示在屏幕上(当我设置预置时,它可以工作,但一旦我试图通过代码实例化它,它就消失了)。代码还没有完成,因为目前我知道所有的图像都会堆叠在一起,而不是排成一行(这将是最终的结果),但我想确保在进一步研究之前,我可以首先实际显示图像。任何帮助都将不胜感激!
要知道的事情:玩家健康设置为100,每个图标的健康设置为10,我使用的是预制的(健康),在我的画布中只包含一个UI图像组件。
代码:
using UnityEngine.UI;
public
我正在使用C#在OS上使用Unity3.4.2进行编程。
我有一个类似于以下的课程:
class Foo<T>
{
public T DoFoo(T bar)
{
float aFloatValue = 1.0f;
// Do other stuff...
return aFloatValue * bar;
}
}
当Unity编译这个类时,它会给出以下错误消息:
错误CS0019:操作符*' cannot be applied to operands of type浮点和t
我知道我为T提供的