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    在input中回车后页面提交导致出现HTTP 错误 405.0 - Method Not Allowed

    前些时间在做一个搜索功能时发现一个比较有意思的现象,场景是这样的:在一个模态窗口中是一个订单列表,页面的顶部有若干个状态筛选框和一个搜索关键字输入框,当焦点在关键字输入框时按回车,本来是对input的keyup...事件做了监听,当发现是按了回车键时便自动提交搜索请求的,但输入关键字后按回车时页面竟然跳转了,并且出现“HTTP 错误 405.0 - Method Not Allowed无法显示您正在查找的页面,因为使用了无效方法...自动提交的动作本身浏览器在默认事件中绑定的,按键盘的操作就是keyup和keydown,我原本的按键监听是在keyup事件里写的,所以把keydown事件重写,然后终止默认事件执行就OK了。

    1.9K10

    POSTGRESQL 主节点失败后, 在多变的情况下重新让他融入复制中

    POSTGRESQL 在主从流复制中,在主库失败切换后,从库变为主库后,如果主库不是因为硬件的原因,想继续拉起来,并且加入到新的复制关系中,一般都会通过pg_rewind的程序来进行拉起来....但不少问题反馈对pg_rewind在重新拉起旧主库出现问题,到底有什么情况下pg_rewind对你的数据库重新建立复制关系"力不从心", 怎么去避免这样的情况是这篇文字要讨论和提到的....另外pg_rewind主要的针对的场景就是主从切换后,主重新加入到新的集群的场景,在wal 日志丢失和不全的情况下,是无法来进行相关的复制的工作的....四, (在主库DOWN机后,DOWN机后的主库和新的主库均变动了数据) 1 关闭主库 2 从库提升为主库 3 在"新主" 上插入数据 4 在"旧主上插入数据" 5 关闭"旧主" 6 执行...,都可以保证失败后的数据库重新拉起来并进入新的复制, 但需要注意的两点 1 如果添加的物理复制槽的,那就需要在新的主库上添加,或确认复制槽的存在 2 加入的从库的数据与主库不一致的会全部被抹去,所以在重新加入的过程中需要注意是否有必要要保留

    1.6K30

    零基础入门 9: Unity脚本的生命周期

    上面一张图,描述了Unity在3.4版本时的脚本生命周期函数流程图的部分内容。 简单的文字描述下运行模式下的流程。...(请注意:上面的流程图,是Unity3.4版本的生命周期函数时序) 下面我们创建一个空的脚本,来重新验证下,现在的Unity生命周期函数的调用顺序。...如下图,我们在FixedUpdate函数里加入几行代码 第一行m_f+=1; 我们让m_f += 1,m_f+= 1这句代码可以理解成m_f = m_f+1,当前m_f为0,当函数调用一次后,m_f+=...然后再次回到Unity,重新运行。 ? 上图中,我们运行后发现,频繁的日志不见了,目的达到了,但是为什么只有6条日志呢?明明我们脚本里输出了8句。...然后切回到Unity ? 如上图,当脚本内没有生命周期函数的时候,脚本前的对勾就消失了。如果把生命周期函数的注释去掉,那么对勾就会出现。

    1.1K40

    1981年我在TRS-80上写了一个游戏,40年后,我想让它重新运行起来

    在大家变成大佬之前,估计也受过不少折磨,做过不少训练,甚至也写过一些程序(bug)。如今过去了这么长时间,有没有想过回过头来重新看看那些古早的代码,或者让它重新运行起来?...但细看第一行后,他震惊了,这竟然是他自己写的: 1 CLS: REM BREAKER BALL CREATED AND WRITTEN BY NED UTZIG 1/1/81 FOR TRS-80 MODEL...随后在好友的激励下,博主毅然决定,复活这段代码,让游戏重新运行起来。 把纸质代码加载到TRS-80模拟器上 首先需要解决TRS-80的问题。...为了改善这个结果,他多次调整了照明光线,以消除热点和阴影,最后得到了这样的结果: 再通过一些简单的编辑,终于可以把代码加载到trs80模拟器中了,但问题还没结束,仍然存在很多奇怪的随机字符,这也导致了运行时出现很多问题...通过代码实现与过去的交流 根据博主自述,尽管有时候会有不耐烦的情绪出现,但让40年前的代码“死而复生”,确实是一件令人快慰的事,他也在这些旧代码中找到了自己很多年轻时的影子。

    57630

    解决Activiti5.22流程图部署在Windows上正常,但在linux上部署后出现中文变方块的问题

    楼主最近在做公司的工作流平台,发现一个很无语的事情,Activiti5.22的流程图在Windows环境上部署,是可以正常查看的,但发布到公司的Linux服务器上后,在上面进行流程图在线部署时,发现中文都变成了方块...在工作流的配置文件里,是正常配置了“宋体”格式 ? 经过一番对比,发现linux服务器上很多字体是没有的,例如“宋体”,“微软雅黑”等中文字体就没有。...由此可知,可以有两种解决思路—— 1.找到linux上存在的字体,在xml配置文件里把linux支持的字体替换原来的“宋体” 2.在linux上安装“宋体”字体; 在linux上安装宋体字体的步骤如下:...1.在本地Windows系统的C:\Windows\Fonts目录下,可以拿到“宋体”格式的文件simsun.ttc 2.在Linux服务器上输入echo $JAVA_HOME,找到服务器上jdk的存放路径...安装完后,重启应用,重新部署一个新的流程图,即可正常在linux上显示”宋体“中文了 ?

    2.1K20

    VR头显Unity下如何实现毫秒级延迟的RTMP或RTSP播放?

    好多VR场景下,如果存在延迟,用户在移动头部时可能会感觉到画面反应不及时,导致影响视频的流畅度。在VR电影或VR直播中,延迟则可能导致画面和声音的实时同步出现问题,使用户产生晕眩感。...常用的方法,比如可以用专门的播放器中间件,实现数据的拉流解码会数据回调,在unity下,优化数据处理和渲染。...RTMP或RTSP播放,是Unity下比较棘手的问题,特别是毫秒级延迟。...以Android平台为例,原生模块拿到RTSP或RTSP流后,解码获取到原始的YUV或RGB数据,然后投递给Unity,Unity下如果需要更低的延迟,数据交互这块,尽可能的高效率,尽可能的减少数据的投递和拷贝...环境下的RTMP、RTSP直播播放,如果需要延迟和稳定性都靠谱,建议数据接收、解包解码回调yuv/rgb数据在原始native模块处理,然后把解码后的数据,高效率的投递到unity测,实现unity环境下的低延迟

    40230

    Unity低延迟RTSP|RTMP播放器开发指南

    1.1.2 性能优化特性 内置低延迟模式,可将延迟控制在毫秒级别,满足实时性要求高的场景。 支持硬件解码,利用GPU加速视频解码,降低CPU负担,提升播放流畅度。...3.3.2 异步加载与播放 采用异步加载方式,在后台线程加载视频流元数据,同时在UI界面显示加载进度,提高用户体验。 在加载完成后开始播放视频流,避免用户等待过程中感到无聊或不耐烦。...核心技术架构设计4.1 原生模块与Unity的高效交互大牛直播SDK的核心优势在于其原生模块(Windows/Linux/Android/iOS)直接处理流媒体协议解析、解码和网络优化,仅将解码后的YUV.../RGB数据通过回调接口传递给Unity,避免在Unity层处理复杂的协议栈和解码逻辑。...(stride)变化时重新初始化Unity的Texture2D,避免每帧重建(通过is_need_init_texture_标志控制) 结语通过大牛直播SDK的深度集成与参数调优,开发者能够在Unity

    20010

    基础渲染系列(十四)——雾

    激活后,你将获得默认的灰色雾。但是,这仅适用于使用正向渲染路径渲染的对象。当延迟模式处于活动状态时,雾的状态在下面的白字部分有说明。 ? (开启默认雾) 稍后我们将处理延迟模式。...雾的颜色存储在unity_FogColor中,该颜色在ShaderVariables中定义。 ? UNITY_CALC_FOG_FACTOR_RAW如何工作? 宏在UnityCG中定义。...2.1 图像效果(影像效果) 要将雾添加到延迟渲染中,我们必须等到所有灯光都渲染完毕后,再进行一次pass以将雾因素叠加。由于雾应用于整个场景,所以,可以像渲染定向光一样。...将此组件添加到我们的延迟相机中。最终会让雾效果出现在游戏视图中。 ? ?...Unity将检查相机是否具有使用此方法的组件,并在渲染场景后调用它们。这让你可以更改效果或将效果应用于渲染的图像。如果有多个这样的组件,则会按照它们连接到相机的顺序来调用它们。

    3K20

    Unity【InitializeOnLoadMethod】- 如何在项目工程打开时创建一个窗口

    我们在Unity中安装的一些插件、工具,会在工程打开时弹出一个相关介绍的窗口,实现这样的功能需要用到InitializeOnLoadMethod这个特性,下面是官方文档中关于该特性的介绍: 使用了该特性的静态函数会在...Unity工程加载时,不需要用户做任何操作,函数将会自动执行,下面是使用该特性实现的一个简单的用于测试的窗口: 测试代码如下: using UnityEngine; using UnityEditor...EditorWindow { [InitializeOnLoadMethod] private static void OnEditorLaunch() { //代码重新编译时该方法也会重新执行...使用时间判断避免重复执行 if (EditorApplication.timeSinceStartup < 30) { //向此委托添加函数,以便将其执行延迟到检视面板更新完成之后...//每个函数在添加后仅执行一次 EditorApplication.delayCall += () => {

    1.1K10

    手把手教你训练一个秒杀科比的投篮AI,不服来练 | 附开源代码

    换句话说,我们创建一个小球,然后给它一定大小的力,设置30秒后球将被自动销毁,来确保我们能处理源源不断新出现的球。 设置好一切后,我们看看自己的这个全明星投篮手是如何投篮的。...你可以点击Unity编辑器中的播放按钮,我们会看到…… ? 百发百不中! 为什么会出现这样的情况?...这样,如果我们再次运行,就可以看到红球在每次投篮后都能在球场上热情地跳跃。 ? 随机运动和随机力量的结合创造了一种非常奇妙的东西:数据。...这些数据提升的速度比较慢,我们可以将MoveToRandomDistance()中的参数0.3f(每次投篮的延迟为300毫秒)改成0.05f(延迟50毫秒)。 ?...现在,看看我们参数调试后的结果: ? 有没有发现,这其实是个不错的训练方式,系统显示成功率为6.4%了。下一步,我们准备将这些数据从Unity中提取出来,并构建一个模型预测所需要的力量。

    1.3K00

    基础渲染系列(十七)——混合光照

    这是上一教程中的场景,除了我使所有球体都动态化并重新定位了一些。其他一切都是静态的。使用正向渲染路径。 ? ?...添加此新模式后,更改了UNITY_LIGHT_ATTENUATION宏后面的代码。在使用完全烘焙或实时照明时,我们没有注意到这一点,但是我们必须更新代码以与混合照明的新方法一起使用。...之所以为红色,是因为阴影信息存储在纹理的R通道中。实际上,由于地图具有四个通道,因此最多可以存储四个灯光的阴影。 ? (烘焙了强度和阴影遮罩) Unity创建阴影遮罩后,静态对象投射的阴影将消失。...为了说明这一点,下面是添加了一个聚光灯后的带有光照贴图的屏幕截图。其中之一变成了烘焙光,你可以在强度图中清楚地看到它。 ? ?...至少在使用前向渲染路径时会这样。而 延迟渲染则效果很好。 ? (两个定向光下不正确的淡化效果) Unity的标准着色器也存在此问题,至少在版本5.6.2和2017.1.0f1之前。

    2.7K40

    Unity环境下RTMP推流+RTMP播放低延迟解决方案

    在本文之前,我们发布了Unity环境下的RTMP推流(Windows平台+Android平台)和RTMP|RTSP拉流(Windows平台+Android平台+iOS平台)低延迟的解决方案,今天做个整体汇总...Unity环境下RTMP推流 Unity环境下,不管是camera还是窗体数据也好,主要是高效率的拿到原始数据,采集端可用的数据格式是RGB的,拿到之后,通过高效率的数据传递,发给封装后的原生SDK,完成数据编码和...Unity环境下RTMP|RTSP播放器 Unity环境下RTMP或RTSP直播播放我们前几年就有发布,并已应用在好多传统行业领域,比如教育或工业仿真或一些低延迟的控制场景。...视频分辨率变化后,能自动适配; 4. Unity和原生SDK之间通信,比如event回调等; 5. 长时间运行稳定性。...平台下低延迟播放RTMP或RTSP流 https://cloud.tencent.com/developer/article/1592731

    3.8K10
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