译者:刘鸿(lewis2012) 审校:王玥亭(玥亭) 这里是虚拟现实100天的第12天。昨天,我们研究了rigs模型和Unity的mecanim系统(我应该学但在 Survival Shooter 教程中忽略了...) 今天,我们将在创建animator控制器后继续下去。 我们将创建导航组件给我们的Knight Enemy来追逐和攻击玩家。正如你可能记得的那样,Unity为我们提供了一个AI pathfinder(人工智能寻路器) ,可以让我们的游戏对象朝着一个方向移动,同时避开障碍物。 将敌人向玩家移动
引擎:UE4.27版本 开发人员:个人制作 用时:两周 脚本:Lua+蓝图 美术资源:取自网络,仅学习使用. 补充:因为时间短,目前只做了包括战斗系统的一些基础功能,后续会加入篝火、等级加点、道具拾取、背包系统、界面UI、换装、处决等,逐渐完善。
问题:在使用Navigation导航系统的时候,有时候需要判断某个点是否在我们的导航网格中,以免在进行某些敌人或者游戏对象实例化生成的时候将对象的位置放在了导航网格之外。
《炸弹人》是HUDSON出品的一款ACT类型游戏,经典的第一作登陆在FC版本,游戏于1983年发行。游戏具体操作是一个机器人放置炸弹来炸死敌人,但也可以炸死自己,还有些增强威力与技能道具增加了游戏的可玩性。
很多人问游戏AI该怎么做?随着游戏类型的多元化,非 MMO或者卡牌的游戏越来越多,对AI的需求也越来越强了。而市面上关于 AI的书,网上找得到的文章,也都流于一些只言片语的认识,理论化的套路,和一些简单的 DEMO,离真正的项目差距甚远,无法前后衔接成一条线,更无法真正落地到编码。
通过修改物体的位置: 你可以直接修改物体的Transform组件的位置属性来实现运动。
本文重点内容: 1、记录动画 2、创建可以玩的敌人动画 3、混合动画 4、使用已有的模型和动画
AlphaGo的出现,让我对机器学习产生了很大的兴趣,学习了 AnderwNG 大神“史坦福大学公开课:机器学习课程”之后开始尝试自己处理相关问题,并在项目中进行实践(一款横板动作游戏),最初采用的是 QLearning 算法( DQN 算法的前身),在 Unity 中用 C# 实现了 QLearning 算法核心,神经网络和训练等模块,实际效果如下:
近两个月来,一款 Dota2 中的内置小游戏 —— 自走棋(AutoChess)以风卷残云之势收割了各大直播平台以及游戏选手,并以 “下棋一时爽,一直下棋一直爽” 的名言俘获了无数粉丝的芳心,一度使完美的土豆服务器面临崩溃。鉴于玩家普遍痛恨 “代码哥” 的行为,笔者作为一个 CS相关专业的学生,想从源码的角度解析游戏中的某些看似不科学的巧合。
萧箫 发自 凹非寺 量子位 | 公众号 QbitAI 将ChatGPT打造成猫娘风格的对话AI,已经是老司机的基操了。 但有没有想过,这只猫娘还能进一步从对话框里“跳”出来,能动、会做表情,还可以互动聊天? 这不,就在ChatGPT开放API后,视频博主@大谷Spitzer火速搞了个3D猫娘女友: 能互动玩猜谜游戏,表情像是在认真听题: 还能根据语音指令走到你身边,答应帮你“做饭”的那种: 值得一提的是,这里的猫娘3D模型只是个示例。 无论是语音模板还是模型,都可以根据个人喜好更改,说话的风格也可以调
于是,团队推出了一种方法,叫做“随机网络蒸馏 (Random Network Distillation, RND) ”,专注培养AI的好奇心:隐藏房间什么的,只有好奇的AI才能发现。
说简单点就是Feel 插件 可以让我们的游戏增加游戏感,所以我们才要来学习Feel的使用啦!
当听到CS这句经典的台词时,我就不禁想大喊一声:AWSL ! 俺的童年回忆!!!
很久以前,人工智能和AI被一部分人当作两种不同的东西。他们认为,应用在科技或生活的机器人身上的那些才配叫『人工智能』,而应用在游戏里的只配叫『AI』。 至于『很久以前』的『很久』到底是多久之前呢?嗯…
Unity当中经常会用到向量的运算来计算目标的方位,朝向,角度等相关数据,下面咱们来通过实例学习下Unity当中最常用的点乘和叉乘的使用。
微信小游戏腾空出现,加上腾讯近年来对游戏的发力,这个小小的功能,逐渐触及微信生态。小程序推出的[跳一跳]小游戏,更助力了游戏和小程序在微信中的强势发展。本文为你解密跳一跳游戏开发的主要流程。
三倍高跳/高空直走: 一般情况下,我们会通过自己Z坐标的基地址,来浏览内存,内存中有我们人物跳跃时的属性变化,找到变化范围在-200 - 200 之间的数据,对其进行修改即可。
1、rigidbody.addforce(Vector3 * speed) (见roll-a-ball)
丰色 发自 凹非寺 量子位 | 公众号 QbitAI 你敢信,机器学习顶会NeurIPS的正经比赛,竟是让你“打游戏”,还有钱拿的那种。 你要做的就是调教一支由8个AI组成的小队,让它们在这样一张地图里学会“荒野求生”。 在这个过程中,其他15支同样规模的队伍会跟你的AI争夺生存资源,所以还得会打架、搞装备,甚至跑毒、经商…… 如果你的AI特别抗揍,可以争夺单项奖里的“坦克奖”(手动狗头)。 如果你不想打打杀杀,还可以考虑走“经济路线”:比赛系统中专门添加了交易系统,让“小的们”专心搞钱(买卖装备)也有
古老的山脉直插云端,诸神召唤的天空之城架临于其上。作为受人敬仰的英雄,你对自己出现于此,是否会有一些疑问?抬头望着高耸的英雄碑,熟悉的名字是否又会让你回想起什么?
本文简单介绍如何基于FSM有限状态机实现Enemies AI,首先定义敌人的AI逻辑:默认状态下Enemy为巡逻状态,有若干巡逻点位,Enemy在这些点位之间来回巡逻走动,同时检测Player的位置,当Player进入一定范围内时,Enemy进入寻路状态,寻路到Player位置前,进入Attacking攻击状态,当Player离开一定距离时,Enemy重回巡逻状态进行巡逻。
构建关卡的时候,有两个重要的设计元素。游戏障碍和游戏技巧。游戏障碍是指游戏中对玩家形成挑战的元素,游戏技巧是指玩家与游戏互动的能力。关卡策划需要使用图表来制定各种障碍出现的时机和与之对应的玩家获得的游戏技巧或技能的地方。 游戏障碍 关卡策划用挑战包装关卡,延长游戏体验的设计。利用障碍引起玩家和游戏的交互,比如一个路障,玩家需要绕过,跳过,穿过,或者炸掉等交互。障碍通常分为四种类型,前面讲的路障就是阻挡玩家前进的障碍,还有敌人和陷阱这种会对玩家造成伤害的障碍。还可以是谜题,让玩家停下来思考的障碍。组合这些障碍
总是产生相同的蓝色立方体敌人不是很有意思。创建更有趣的游戏情境的第一步是支持不止一种敌人。
日报君 发自 凹非寺 量子位 | 公众号 QbitAI 大家好,今天是8月11日,周四啦~ 今天科技圈都有哪些新鲜事? 一起来跟日报君看看吧。 今日大新闻 马斯克星链申请近60亿元补贴遭拒 据CNBC消息,马斯克的星链(Starlink)因宽带速度不达标,近60亿元的补贴申请被拒。 而做出这一决定的,正是美国联邦通信委员会(FCC),其给出的数据理由如下: 星链的速度在2021年最后一个季度和2022年第二季度之间有所下降,其上传速度已经远远低于之前规定的20Mbps。 △图源:维基百科 这些补贴金额来
《荣耀之海》是西山居自主研发的新一代多人在线战术竞技游戏。游戏主打时下最火热的「吃鸡」玩法,百名玩家通过海上与陆上的大逃杀决出胜者。
当Player有Input时按照Input值来移动,无Input时查找最近的可攻击目标,如果能找到就执行攻击;当既没有Input也没有找到攻击目标时,那就一直处于Idle状态。
和小程序类似,如果平时开发所用到的软件也能运行在浏览器中,“用完即走”岂不妙哉?code-server 便是一个让人在浏览器运行 VS Code 的工具,你只需输入密码,登陆之后即可使用 VS Code 来敲击代码。独妙妙不如众妙妙,secguide 便是一个帮助广大开发者安全编码的项目,autocomplete 则实现了让你的终端智能化弹出你想要输入的命令、变量名等等信息。
这是有关创建简单塔防游戏的系列教程的第三部分。它涵盖了塔的创作以及它们如何瞄准和射击敌人。
AI 一直是游戏开发中一个热门词汇,当然这不是人工智能的那个 AI ,而是指有着人类思想的 NPC 或者聪明的敌人等等。根据游戏的类型和复杂程度, AI 的实现可以很简单,也可以非常复杂。作为新手,本文不会讨论所谓高级 AI 的实现方式,那太不现实,不过我们可以先从最简单、最常用也是最实用的 AI 寻路探索开始入手,进而丰富我们的小游戏!
7月27日,由大朋VR、SteelMedia联合主办,奥飞游戏、恺英网络联合赞助,以及全球知名显卡品牌AMD的大力支持的全球首届中欧VR游戏开发者大赛总决赛正式完赛。 入围的16个团队产品,可谓异彩纷
Google 推出了3D对象库Poly,为虚拟现实(VR)和增强现实(AR)开发者提供一站式商店,寻找项目并发布他们的项目。 近日,Google发布了一个新的空间音频软件开发工具包(SDK)继续努力让沉浸式内容创作变得更加容易,以便开发人员能够为他们的体验添加高品质的沉浸式音效。 这款名为Resonance Audio的软件基于Google VR音频SDK中的技术,可以在移动和桌面平台上工作。 3D音频是任何虚拟现实体验的重要组成部分,比如任何敌人从后面攻击,还会根据位置和移动而变化。所以SDK使用基于更高
微信小游戏终于准备对外开放了,有兴趣的独立游戏创作人终于有新的天地可以开辟了。
2017-10-12 by Liuqingwen | Tags: Unity3D | Hits
这款文字冒险游戏Demo《未来地狱绘图》,由拔丝柠檬制作组开发,游戏里的剧本、立绘、场景、配音甚至是BGM都由AI包揽。
接上回继续,这次我们要给游戏加点难度,增加几个随机出现的敌人,玩家碰到敌人后Game Over。
这是有关创建简单塔防游戏的系列教程的第二部分。它涵盖了产生的敌人并将它们移动到最近的目的地。
0x00 写在最前面 对于开发而言,了解一下如何从零开始做游戏是一个非常有趣且有益的过程(并不)。这里我先以大家对游戏开发一无所知作为前提,以一个简单的游戏开发作为🌰,跟大家一起从零开始做一个游戏,浅入浅出地了解一下游戏的开发 此外,诸君如果有游戏制作方面的经验,也希望能不吝赐教,毕竟互相交流学习,进步更快~ 这次的分享,主要有几个点: Entity Component System 思想,以及它在游戏开发中能起的作用(important!) 一个简单的 MOBA 游戏,是如何一步步开发出来的 Entity
前天有同学无意间把一个小游戏分享到了答疑群中,我看了一下,其实游戏的代码逻辑并不复杂(简化版的跳一跳,套上个吃鸡的主题),于是就随手立了一个FLAG:
在本期使用 Python Pygame 模块编写视频游戏中,学会如何使用跳跃来对抗重力。
4、弹出账户登录界面,如果已有账户直接登录即可,没有账户的话最方便的就是直接用微信登录!
英雄AI的设计原则是:优秀的AI并不要求是尽量的和人表现一致,也不是多么的精准和无懈可击,而是能够和玩家进行很好的交互,提升游戏体验。
7663VR竞技平台一直致力于为VR线下体验店提供硬件推广,游戏推荐,开店方案等各类服务。今日,7663平台上线了一款防守射击大作《和平之翼:破晓》,让玩家享受畅快体验战斗射击的乐趣。 《和平之翼:破
Unity3D软件是由Unity Technologies公司提供的综合开发环境,主要面向游戏开发人员、虚拟现实设计师等,可用于创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型的多媒体内容,并支持这些内容在Windows、iOS、Android等多种平台的发布,功能非常强大。
参考裸编程思想。 #include <stdio.h> //#include "ycjobject.h" // 颜色定义 #define CL_BLACK 0 #define CL_WHITE 1 #define CL_GRAY 2 // 物种身份ID定义 #define ID_GRASS 0x0001 #define ID_CARROT 0x0002 #define ID_GREENVEGETABLE 0x0004 #define ID_RABBIT 0x00
如果不想用Unity的导航系统,很多时候就要解决如何预判前进路径中的障碍物问题,之前也看过一些非常经典的寻路算法例如AStar寻路,虽然也可实现功能,但总感觉有些小题大做。寻路算法大多数都是为了得出最优解,但如果只是用在一个区域内随机运动的远程怪身上的话,根本就不需要用这么复杂的算法。
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