所以这个问题是固定的,问题是更新中的U没有大写
几个星期前,我和几个朋友开始做FPS,我现在正试着让AI朝着玩家走去,但是敌人就像一个随机的物体一样站着。
我试着重写代码,重做NavMesh,重做播放器和敌人组件(在我的兄弟的帮助下,他是独立开发人员),我跟踪了unity的文档,甚至尝试在另一个项目中做AI,但它就是不起作用。
我没有任何错误,所以我不知道我做错了什么,在这个人工智能上已经有一两天了
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.A
我正在尝试编写一个系统,在这个系统中,我可以使用作业系统并行运行每个敌人的NavMesh路径。
我遇到的问题是我不能传递NavMesh代理参数,因为它是一个引用类型。
InvalidOperationException: PathfindJob.agent不是一个值类型。作业结构可能不包含任何引用类型。
我可能是以完全错误的方式来处理这个问题,但这是我想出的全部。
,这是当前的敌人代码
using System.ComponentModel;
using Managers;
using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
using UnityEngine
我是C#的新手(大约一周后),所以我一直在关注很多教程。我现在正在尝试编辑一段代码(unity教程),只让敌人在玩家的特定范围(10英尺)内跟随玩家,但不幸的是,如果没有完全更改代码,我找不到解决方案。目前,只有在玩家还活着的时候,敌人才会跟随他(我也希望如此)。
我试着用谷歌搜索我想要的东西,但我不想把代码从what is it改得太多。我在c#是个新手,目前正在一点一点地学习,我发现的其他方法需要我大量修改代码。据我所知,下面代码的主要关注点是让敌人完全由导航网格代理控制,我可以保留同样的技术吗?
using UnityEngine;
using System.Collections;
在Unity3D中,我用一个简单的敌人ai脚本创建了一个僵尸字符,这样僵尸就会追上播放器,但是当我添加NavMeshAgent组件时,它声明了以下错误消息:
只能对放置在NavMesh.UnityEngine.AI.NavMeshAgent:SetDestination(Vector3)上的活动代理调用 "SetDestination“。
我已经试过烘焙NavMesh,但它没有工作,请帮助我卡住了。这是我的密码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using
下面的脚本附在我的游戏中的敌人身上。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class EnemyMovement : MonoBehaviour {
private Animator attack;
Transform player;
UnityEngine.AI.NavMeshAgent nav;
void Awake()
{
player = GameObject.Fin
我在联合做一个自上而下的枪手。当我输入这段代码时,敌人AI直接移动到屏幕中央,然后才真正开始徘徊。我能做些什么来解决这个问题?(我使用的是Unity2019.4.28f1,如果这有帮助的话)。我在这段视频中复制了代码。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class EnemyWander : MonoBehaviour
{
[SerializeField]
float speed;
[SerializeField]
floa
我有敌人预制件有海军特工。敌人是由下给脚本控制的,我怎么能用这个脚本有随机的navmesh代理速度?
敌人运动
public class EnemyMovement : MonoBehaviour
{
Transform player; // Reference to the player's position.
PlayerHealth playerHealth; // Reference to the player's health.
EnemyHealth enemyHealth; // Refe
我正在使用c#在Unity中创建一个3DFPS游戏。我有一个敌人的AI使用NavMeshAgent在一个区域巡逻。我有一个方法,在地图上选择一个随机的位置,然后告诉敌人去那个点,一旦它到达那个点,它应该在地图上选择另一个随机的点,但是它只在某些时候起作用。有时它会在点附近停止,但不会在点上停止,即使没有任何东西告诉它停止,它也不会选择一个新的点。有人知道解决这个问题的方法吗? 下面是我的脚本: using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using U
到目前为止,我有不同的敌人和两个产卵点。我的问题是,在那个场景中,只有一个敌人AI产卵,而另一个敌人AI不会产卵。我怎样才能解决这个问题?
这是我的代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class EnemiesSpawner : MonoBehaviour
{
public GameObject [] enemy;
public Transform [] spawnPoints;
public float spawnTime = 5f;
public Vector3 spawnVal
在“团结”中,我创造了一个敌人AI,并为它应用了一个脚本来移动和追逐玩家。但在移动时,敌人在空中盘旋。我的角色也没有刚体,他只是有角色控制器,而我的敌人AI是子对象和空对象作为父对象。我加了这个来做动画。这是我在C#中创建的敌人AI脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class AdvancedAi : MonoBehaviour
{
float distance;
public float lookAtDistance, chaseRange, attackRange, moveSpeed, d
这可能是一个非常基本的Java问题,但我在实体类中有两个变量:
public class Entity {
int posX;
int posY;
public Entity(int posX, int posY){
this.posX = posX;
this.posY = posY;
}
public void update(){
}
public void draw(Graphics2D g2d){
}
}
我的玩家和敌人类对其进行了扩展,然后从两个变量中进行渲染。如下所示:
public void draw(Graphics2D g2d) {
g2d
Unity 2D。当敌人与我的播放器相撞时,我正在尝试加载EndGameScene,但我似乎无法让它工作。
我的标签是“玩家”和“敌人”。这是。
代码:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class EndGame : MonoBehaviour
{
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.gameObject.name == &