我在使用unity5UNET编写一些多人游戏时卡住了。目前我正在使用unity 5.1,我想通过网络同步一些游戏对象的子变换。
问题是所有客户端都在发送将其子转换同步到服务器的请求。但服务器不会将其子转换与其他客户端一起下沉。
我听说这项工作有一个组件是unity 5.2,但正如我告诉你的那样,我正在使用unity 5.1,所以我想要5.1的解决方案。
这是我的一段代码。
期待您的回复
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using System.Collections;
public class Sync_Position :
所以,我正在用Unity5做一个FPS游戏,几天前我开始在Unity的官方网站上看。
然而,我更改了一些代码以适应FPS,但我在开始这样做时遇到了问题。客户的摄像机移动得很好,但主机的摄像机没有:它使用客户的摄像机来查看,但他的玩家移动,某种程度上是第三人称视图。
所有玩家都有相同的代码,并且相机有一个打开了本地播放器授权的网络标识。此外,它还具有以下C#脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;
public class VisionControl : NetworkBehav
“统一手册”有一个关于GPU实例的页面。其中一个名为“将实例添加到顶点和片段阴影”的示例在保存在Shader文件中时会导致以下错误打印到控制台:
... unrecognized identifier 'UNITY_INSTANCING_BUFFER_START' at line ... (on d3d11)
... not enough actual parameters for macro 'UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP' at line ... (on d3d11)
此错误消息没有任何意义。如果支持呈现目标,则应该在UnityIn