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Unity3d 入门 控制相机移动

本文将告诉大家如何在 Unity3D 中通过键盘或鼠标进行控制 Unity3D 的相机移动。...在 Unity3D 中的相机相当于人的视角,通过移动相机可以用来修改咱界面看到的画面 在 Unity3D 中,通过创建脚本的方式,让脚本附加到某个物体上,即可让脚本作用到某个物体上。...Vector3(horizontal, vertical, z) * Time.deltaTime * Speed, Space.World); } } 以上代码即可实现通过上下左右或 wasd 键盘控制物体上下左右移动...,然后通过鼠标的左键和右键进行前进和后退 通过 Input.GetAxis 传入参数,即可获取水平或垂直方式的移动量,因为不同的业务下需要的速度不相同,因此咱以上还添加了 Speed 字段用于配置速度。...在 Unity3D 里面的规矩标准和 dotnet 通用的有一点不相同的是允许公开 Behavior 等的字段 而 Z 轴方向,用来控制前进和后退的,就通过 Fire1 和 Fire2 分别获取左键和右键

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Unity3d:摇杆移动,第三人称镜头控制

主要功能 单指旋转镜头,同时摇杆控制移动 双指缩放镜头 镜头旋转不等低于人脚下 镜头与人连线中间碰墙,拉进镜头 镜头控制 using UnityEngine; using System.Collections...,控制镜头的手指 bool m_isClickUi = false; Dictionary m_dicTouch = new Dictionary<int, bool....fingerId == m_fingerId) { input = Input.touches[i];//找到控制镜头移动的手指...,手指b旋转镜头 当同时按下两个手指,手指a按在UI上,手指b没按在UI上,为可以控制镜头旋转 当只有一个手指按下,没按在UI上,可以控制镜头旋转 m_dicTouch中维护手指的状态,在双指按下是,找到没按在...UI上的手指b的fingerId为控制参数 双指缩放镜头 两个手指都没按在UI上,取这一帧与上一帧的距离的平方差值,不能取平方根插值,多了性能消耗 人物朝向镜头正方向移动 void Update ()

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移动平台Unity3D 应用性能优化

WeTest 导读 做了大概半年多VR应用了,VR由于双眼double渲染的原因,对性能的优化要求比较高,在项目的进展过程中,总结了一些关于移动平台上Unity3D的性能优化经验,供分享。...了解了移动平台的硬件架构,就知道了 1)CPU 2) 带宽 3) GPU 4) 内存 都有可能成为移动平台3D应用性能瓶颈。...关于业务逻辑:有些不同的是Unity脚本中有一类update方法(Update、FixedUpdate、OnGUI等),这一类方法是在每帧刷新的时候调用的,是比较影响每帧耗时的,为了严格控制这一部分的执行时间...显示器的刷新率受显卡DAC控制,显卡DAC完成一帧的扫描后就会产生一个垂直同步信号(决定于屏幕的刷新率)。...四 Unity3D应用性能优化之GPU 一般人说DC的优化占了unity3D软件优化的三分天下,那么GPU的优化也占了三分天下。

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移动平台 Unity3D 应用性能优化(上)

Unity3D 的性能优化经验,供分享。...一、移动平台硬件架构 移动平台无论是 Android 还是 IOS 用的都是统一内存架构,GPU 和 CPU 共享一个物理内存,通常我们有“显存”和“内存”两种叫法,可以认为是这块物理内存的所有者不同,...了解了移动平台的硬件架构,就知道了 1) CPU 2) 带宽 3) GPU 4) 内存 都有可能成为移动平台 3D 应用性能瓶颈。...三、Unity3D 应用性能优化之 CPU CPU 的优化非常重要,CPU 的表现直接决定了 VR 应用的帧率,应用的耗电量,发热量。...显示器的刷新率受显卡 DAC 控制,显卡 DAC 完成一帧的扫描后就会产生一个垂直同步信号(决定于屏幕的刷新率)。

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移动平台 Unity3D 应用性能优化(下)

作者:陈星百,腾讯移动客户端开发 工程师 商业转载请联系腾讯WeTest获得授权,非商业转载请注明出处。...Unity3D的性能优化经验,供分享。...(在《移动平台Unity3D 应用性能优化(上)》中介绍了一部分内容,本文将补充接下来部分) 一、Unity3D应用性能优化之GPU 一般人说DC的优化占了unity3D软件优化的三分天下,那么GPU的优化也占了三分天下...对于GUI,尤其要注意和设计师商量,能用不透明的设计就用不透明的,对于粒子效果,也要注意不要引入透明值,多半情况下,移动平台的粒子效果透明值没有作用。 2、减少实时光照 移动平台的最大敌人。...二、Unity3D应用性能优化之内存 unity中有两类内存,一个是Mono托管的内存(相当于DVM的内存),一个是Unity3D使用的资源类类型的内存(Texture、Mesh这种)。

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JS控制流程

与 break 语句的区别在于, continue 并不会终止循环的迭代,而是: 在 while 循环中,控制流跳转回条件判断; 在 for 循环中,控制流跳转到更新语句。...continue 语句可以包含一个可选的标号以控制程序跳转到指定循环的下一次迭代,而非当前循环。此时要求 continue 语句在对应的循环内部。...然后,它将从第一个 case 子句开始直到寻找到一个其表达式值与所输入的 expression 的值所相等的子句(使用 严格运算符,===)并将控制权转给该子句,执行相关语句。...也就是,你想让try语句中的内容成功, 如果没成功,你想控制接下来发生的事情,这时你可以在catch语句中实现。...如果在try块中有任何一个语句(或者从try块中调用的函数)抛出异常,控制立即转向catch子句。如果在try块中没有异常抛出,会跳过catch子句。

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