我试图改变材料渲染在立方体上的点击。如果其他条件简单的话(我相信)。我试过了
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Debug.Log("Click");
if (GetComponent<Renderer>().material == brick)
{
Debug.Log("Brick");
Get
在Unity3D中,我试图在我的刹车灯材料上设置发光属性的浮动-但没有任何运气。
下面是我的C#代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class BrakeLights : MonoBehaviour {
private Renderer Brakes;
// Use this for initialization
void Start () {
Brakes = GetComponent<Renderer>();
Brakes.material.
我有两个材质连接到一个游戏对象上,我想做的是在几秒钟后从一个材质切换到另一个材质。
在我选择的游戏对象的检查器菜单下的Unity3D中,在材质副标题下的MeshRenderer标题上,我已经将大小从1增加到2。我已经为两个新创建的元素分配了两个材质。但当我运行场景时,材质不会切换。
public var arrayMAterial : Material[];
public var CHILDObject : Transform;
function Update() {
CHILDObject.GetComponent.<Renderer>().material = arr
我正在使用Unity3d显示一个码头场景
容器基于实时消息进行更新。我正在优化这个场景的抽签要求。我发现容器是用绘图网格方法一个接一个地绘制的。我在代码中所做的是从预制件加载一个容器并设置颜色。
instance = (GameObject)Instantiate(Resources.Load("Prefabs/box1"));
Material material = instance.GetComponent<MeshRenderer>().material;
material.color = new Color(r / 255f, g / 255f, b
我想访问Android和IOS中的玩家化身,我可以使用Social获得用户I和用户名,但是图像总是返回null!!
if ( Social.localUser.authenticated && Social.localUser.image != null )
{
Material m = new Material(Shader.Find("Unlit/Transparent Colored"));
m.mainTexture = Social.localUser.image;
AvatarImage.material = m;
}
任何想
在我的团结游戏中,在导入之后,我无法构建我的项目。它提供了一个构建错误,无法将类转换为dex格式,统一版本为5.3.5f1。我得到的错误日志如下:
> <p> Error building Player: CommandInvokationFailure: Unable to convert
> classes into dex format. See the Console for details. C:\Program
> Files\Java\jdk1.8.0_74\bin\java.exe -Xmx2048M
> -Dcom.android.sdkm
我是很新的团结,并有一点困难,了解渲染管道。
我需要将场景呈现给四个“窗口”,以便视图显示场景的2x2网格,每个网格都有一个稍微不同的投影矩阵。
我的第一个想法是创建一个创建四个RenderTextures的组件,并在OnPreRender()中迭代它们,依次将主摄像机的targetTexture属性设置为每个纹理,并将摄像机的视图呈现为该纹理:
(伪码)
public class CompositiongEffect : MonoBehaviour
{
private Material m_material;
private List<RenderTexture>
请帮帮忙
#问题
我有一个有超过一个材料的3d模型,我想通过c#看图像“材料元素顺序”来改变材料元素NO2
这不管用
// Start is called before the first frame update
public GameObject Cube;
public Material Red;
public Material Yellow;
public Material ResultGreen;
void Start()
{
Cube.gameObject.GetComponent<MeshRendere
我正在尝试让Unity 3D中的一个游戏对象淡出(淡出速度应该在编辑器中可调),暂停/等待2秒(暂停长度可以在编辑器中调整),然后淡入,无限循环。Coroutine是我在这里试图用来减少alpha值的东西,但我不确定我到底在哪里出错。
我收到一个错误。(无法将方法组"FadeOut“转换为非委托类型"object")
下面是我的代码:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ScriptFader
我正在使用编辑器脚本覆盖一些材料资产,并且材料很好地覆盖。我可以看到新的材料属性被应用,当我点击个别的材料,我可以看到新的纹理应用等等。但是当我点击play,我的材料重置到预编辑状态,同样的事情发生在我点击CTR+S时。我的材料都被重置回到原来的状态。
当我点击play时,如何将更改保存到数据库并保持不变?
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using Newtonsoft.Json;
using Unify.Utilities;
using System.Collections.Generic;
using System;
using System.
在我的团结项目中,我想要多个红色的子游戏对象。在服务器论坛上,我找到了用c#解决这个问题的方法,但不幸的是,我找不到适合我的解决方案。
我所有的子对象都有“彩子”的标签。
这就是我迄今尝试过的:
using UnityEngine;
public class ColorChildObject : MonoBehaviour
{
public GamObject PartentColor;
public GameObject[] coloredChilds;
public Material red;
void Start()
{
if(
我试图让第一人称控制器与一个立方体碰撞。立方体和控制器都有一个刚体应用,是运动学设置为假,他们的物理碰撞,但我的函数都没有被调用。(我已经包括了所有我们试图让它工作的功能。)
我有第二个多维数据集配置为触发器,这是可行的。我的讲师和我自己都不知道为什么它不起作用。
应用于多维数据集的代码如下:
var green : Material;
function OnControllerColliderHit () {
print("OnControllerColliderHit");
this.gameObject.renderer.material = green
我正在使用一系列的PNG图像作为精灵在平面上创建动画,以便在Unity中的增强现实应用程序。PNG图像作为纹理加载,纹理被应用到平面上,以创建一个与增强现实目标跟踪的动画序列。
下面是附加在平面上并控制动画序列的脚本。
文件PNGSequence.js
#pragma strict
var tecture : Texture[];
var changeInterval : float = 0.06;
var isRunning = false;
var isLooping = false;
function Start () {
var isRunning = true;
}
f
当我尝试垂直使用滚动背景时,当垂直滚动时出现补丁。
你能解释一下为什么吗?如果背景是水平滚动,它的工作很好!
也许是因为照明问题。
滚动脚本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Scrollscript : MonoBehaviour
{
private float scrollSpeed = 0.2f;
private Renderer rend;
private Vector2 offset;
// Sta
大家好,我是第一次接触unity3d和网络播放器,我突然发现了这个错误。“您正试图从www流加载数据,该流在下载时出现以下错误。由于找不到crossdomain.xml策略文件而被拒绝。”我开始创建这个项目。然后添加了一个附加了以下代码的plane对象:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class GoogleMap : MonoBehaviour {
public string url ="http://www.philippines.hvu.nl/_derived/maps.htm_txt_PhilMap.gi
我试着给GL.QUADS显示一张图片,但是屏幕上只显示了一个黑色的直角。我怎么才能修好它。
下面是我的脚本代码,我将组件添加到MainCamera中。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour {
public Material mat;
void OnPostRender() {
if (!mat) {
Debug.LogError("Please Assign a material on the
我在Vuforia的图像目标上添加了立方体。我还在图像目标上添加了虚拟按钮。现在我想通过按下虚拟按钮来旋转立方体。为此,我实现了以下脚本。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Vuforia;
public class rotate : MonoBehaviour, IVirtualButtonEventHandler {
public GameObject vbtn;
public GameObject cube;
public R
我在unity3D有一块木板,还有一块立方体在板上。板的纹理和纹理偏移量随着Y坐标的变化而变化,因此看起来就像是向后移动。立方体也应该以与板的偏移速度相同的速度移动,但我不能在它们之间设置相同的速度。
我的板卷轴代码:
public class moveBoard : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void Start ()
{
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
this.GetComponent<MeshRenderer>().
这个assetbundle加载器脚本会不会是我的游戏内存泄漏问题的根源?缓存AssetBundle-object是不好的吗?
public class AssetLoadWrapper{
public static Dictionary<string, AssetBundle> cacheBundle;
public static HashSet<string> assetLock;
public static IEnumerator loadAsset<T> (string path, System.Action<T>
我已经在场景中创建了一个多维数据集,我希望通过脚本将纹理附加到多维数据集上。问题是我的代码没有错误,但是在我的程序中按run之后,多维数据集不会改变.
这是我的密码
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class testing : MonoBehaviour {
void start(){
Texture2D tex = (Texture2D)Resources.Load("BlueColorTex.png", typeof(Texture2D));
renderer.material