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点亮实例化的预制件,烘焙与实时
unity3d
、
real-time
我从预制件中生成了一个地牢,这意味着我设计了一个房间,将它保存在资源文件夹中,并在游戏运行时通过随机旋转将其实例化在一个随机位置。 我的问题是灯光问题。 由于上面提到的生成过程,它必须是动态的,但它似乎不起作用。下面你可以看到烘焙房间和实时渲染房间的对比: 烘焙(我也不知道这些奇怪的灯光边框(在墙上),看起来像是有人用水彩画的灯光来自哪里): 实时: 如你所见,实时房间似乎不会以任何方式反射光线。以下是我的照明设置: 这是我的“太阳”: 我做错了什么?
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提问于2016-02-06
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为什么实时闪电不能显示在统一地形上的阴影?
unity
、
lighting
我使用TerrainTools统一包创建了一个简单的500x500地形,并放置了一个简单的字符,在默认情况下,闪电处于实时模式,地形上的阴影会像这样闪烁: https://youtu.be/_eFFDCRjObY 我知道我可以把地形设置为静态的,并烘焙灯光,然而,这样做,我失去了我的角色阴影。 所以我的问题是,为什么这会发生在实时照明?,为什么我不能看到我的影子在一个动态的网格上烘焙闪电? 在这里,你可以看到我的灯光和方向灯: 照明配置: 📷 定向光配置: 📷
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提问于2021-01-19
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单位频闪灯
c#
、
visual-studio
、
unity3d
、
light
我需要在Unity 2D中的照明帮助。 我试过使用区域灯。 我不知道我是否需要/使用什么代码。我使用的是visual studio。 灯光并没有使场景变得更亮。场景通常是明亮的。
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提问于2019-07-31
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场景在耳机上变紫,但在编辑器中没有变紫
unity
、
graphics
、
oculus
我有一个场景,看上去很好,在编辑器,即使我是连接通过Oculus链接和运行游戏,飞机内部出来很好。然而,当我通过亚行或应用实验室推动构建时,我得到了以下结果: 📷 我的第一个想法是,也许灯光的设置就像灯光在场景中没有被正确地烤熟一样。这看起来不像为丢失的着色器而丢失的粉色着色器。知道我该从哪里开始找/玩吗?
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提问于2022-06-24
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将混合器灯光导出到Unity
unity3d
、
blender
我需要帮助导出混合灯光到统一,我创建了一个材质的灯光和需要使用这个在联合中,但当我导出这个灯光在.fbx中,联合不识别这一点,只识别该材料 谢谢你的帮助。
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提问于2015-08-29
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如何在统一中优化灯光
unity3d
、
optimization
、
game-development
、
virtualization
、
directional-light
我正在建立一个虚拟的展览平台。大约有50个摊位,我用定向灯和124点灯点亮了现场。我没有使用任何实时照明,只使用烘焙照明。但在运行时,帧会被丢弃。当我关闭所有的点灯时,它会正常工作。我如何优化灯光?
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提问于2022-11-12
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如何在统一的物体上烘焙光线
unity3d
、
monogame
、
lighting
我到处搜索如何在统一中烘焙光明,但大多数答案都是针对旧版本的。目前,我想烘焙的照明在统一,并出口每个物体的烘焙光作为一个纹理。然后在单曲中,直接将烘焙光作为物体的纹理。 是否有办法这样做? 非常感谢。 (我在mac上使用了Unified2017,当我选择Window->Lighting时,没有灯光映射按钮)
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提问于2018-03-26
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经过灯光烘焙后的房间环境看起来很差- Unity3D
android
、
unity3d
我刚刚将平台从桌面切换到了联合内部的Android。在桌面平台环境下,适当的轻烘焙。 但在Android系统中,烘焙过程完成后,一切看起来都很糟糕。我把房间的所有灯光都混合在一起,使房间的环境保持静止。 现在该怎么做才能让环境变得清晰呢?在统一平台切换后,我没有做什么特别的事情。
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提问于2018-05-15
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加载场景时照明发生变化
unity
、
lighting
我有一个脚本,它可以使用 Application.LoadLevel (sceneNameToChangeTo); 在使用编辑器进行测试时,一旦使用该代码加载了一个级别,灯光就会发生巨大的变化。我已经检查过在灯光或灯光设置中是否有什么变化,但没有。 这是一个屏幕,当我在编辑器中按下“在场景中运行”时,场景的外观如下: 📷 注意天空中的蓝色等等。这显然是PBS的照明。 现在,在我使用代码将场景更改为另一个场景,然后返回到这个场景后,场景如下所示: 📷 我做错了什么?我使用的是团结5.0.1。这种影响不会发生在移动设备上。
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提问于2015-05-20
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为什么游戏视图变黑时,再次播放按钮被点击,以重播一个场景在团结5.2?
unity3d
当我重新加载游戏场景时,点击统一中的“再次播放”按钮,游戏视图会自动变黑,就好像天框的灯光设置根本没有设置一样。 游戏场景第一次播放很好,文件被保存,当再次尝试重播时,灯光设置就会消失。它是统一5版本中的照明缺陷吗?
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提问于2015-12-30
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只有四点灯统一显示。
unity
、
lighting
当我有超过4点的灯光在我的场景中,只有4个出现。它为什么要这么做?有什么我可以做的来显示超过4次吗?
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提问于2017-01-23
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使用Probuilder的Unity 5的照明/光照贴图
c#
、
unity3d
、
unity5
我又要回到Unity了。我曾经使用Unity 4来创建我的关卡,在那里我可以从我的枪中发射出实时的灯光。我也使用Probuilder来创建我的场景,并且有大量的汽车和巡逻警卫。一切都很顺利。 我试着用Unity 5创建我的新游戏,一切看起来都很神奇。光线反弹看起来棒极了。然而,我意识到,当我试图烘焙我的场景时,到目前为止,我用probuilder制作了3个房间和一条走廊,烘焙似乎要花很长时间,我烘焙的灯光似乎不能烘焙到Probuilder网格上。我有一个实时平行光,一个混合点光源和一个实时聚光灯。 我得到了大约300个setpasses,从一个小级别大约120k verts和大约30-40 f
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提问于2015-12-22
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烘焙光的凹凸贴图
ios
、
opengl-es-2.0
、
glsl
、
texture-mapping
我正在创建一个opengl-es 2.0应用程序的汽车/车库场景。纹理里的灯光就在里面。我现在准备尝试一些附加细节的小碰撞/普通映射,然而,我遇到的阴影都与光方向和光矢量一起工作。是否有可能进行凸点映射与照明烘焙?
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提问于2014-01-08
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移动对象的单位烘焙灯光
unity3d
、
blender
我是Unity3D的新手,在界面上有点迷失,所以详细的说明将是受欢迎的。 我有一些元素(预制的模型在搅拌机中建模),我想要使用烘焙灯光预渲染,但之后我想移动。这个游戏将在手机上运行(谷歌纸板)。 我不关心光线的变化,因为它不会改变那么多。例如,墙上的一张图片可以“打开”显示一条秘密通道。这张照片在太空中不会有太大的变化,如果它的闪电有点小的话..这无关紧要。 驾驶舱仪器也是如此。他们有他们自己的灯,我想烘烤它们。但之后驾驶舱就会在现场四处移动。 我尝试将这些元素标记为静态,然后呈现,然后取消对静态标记的标记。到目前为止,它在某种程度上起作用。我让物体发光,我可以移动它们,但是,光线取决于物体的
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提问于2015-12-02
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为什么烘焙光和实时光有这么大的不同?
unity
、
lighting
我想弄清楚为什么烤光和实时闪电有这么大的不同(我喜欢和更喜欢它的最终结果!) 左一:烤光,右一:实时。 我放了一个: 定向光 3点灯 1反射探头 也有后处理beahviour与布卢姆启用。 跟着我的灯光设置: 📷 📷 📷 我不能启用实时GI,因为它是一个webGl应用程序。
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提问于2020-02-08
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Unity3D实时照明
unity3d
、
real-time
、
lightning
我正在用预制板生成一个地牢,=>闪电必须是实时的。我也有一个方向灯与烘焙设置为实时。但正如你在这张照片上所看到的,它看起来真的很糟糕。 我现在有两个问题: 为什么它不像真正的灯光那样照亮房间呢? 有人在实时照明方面有一些建议吗?
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提问于2016-01-31
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统一烘焙照明.斑驳的阴影,流血和/或窒息
unity
我花了几天的时间试图让烘焙的灯光看起来很好看。我用的是一种简单的低聚合风格。不管我做什么,我都会得到这种效果(斑驳的阴影和奇怪的暗线): 📷 📷 以下是我的设置: 📷 📷 📷 烘焙一个场景已经需要大约4个小时,我不确定我还能提高分辨率没有团结崩溃在烘焙。我做错什么了吗?感觉好像我什么都试过了。
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提问于2019-07-09
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统一-在MainMenu中等待直到场景完全加载
asynchronous
、
unity3d
、
scene
我的主菜单有一点小问题。 如果我按下“玩”按钮,它就会按我想要的方式开始游戏。 问题是,我的场景“灯”并没有完全装上。(我对它有很多影响)。所以场景充满了,但一切都是黑暗的,完全没有灯光: 我尝试了异步"LoadSceneAsync",如下所示: public void LoadByIndex(int sceneIndex) { StartCoroutine(LoadNewScene(sceneIndex)); } IEnumerator LoadNewScene(int sceneNumber) { AsyncOperation async = S
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提问于2018-02-16
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将光照贴图移动到其他对象?(Unity 5照明)
unity3d
、
lighting
我有一个以城堡为中心的景观。我已经烘焙了所有的灯光。 有没有办法去掉除了城堡之外的所有的照明(在城堡上)? 我认为这是通过获取所有的光照贴图并将它们移动到只有城堡的其他场景中来完成的。但我可能是错的。 都会感激您的建议。
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提问于2017-05-29
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UI场景中的灯光设置附加加载游戏场景的设置
unity
、
lighting
、
scene
我是一个小游戏的程序员。对于我们的级别,我将UI从级别数据中分离出来,所以一个场景是一个只包含UI的场景,另一个场景拥有所有的游戏对象和模型以及.光。 所以在加载一个级别时,我首先加载UI场景(LoadLevel),然后加载实际的play场景(LoadLevelAdditive)。 现在,我们的图形家伙想烘焙一些灯,他告诉我,它不工作,因为无论他在游戏场景中的设置,统一忽略他们,并使用UI场景的设置。他还告诉我我们不能忽视UI场景的灯光设置..。 因此,我的问题是,如何使Unity忽略某个场景的灯光设置(在我的例子中是UI场景),或者如何启用设置覆盖?
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提问于2015-09-07
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即使在组件相同的情况下,只有一些灯停止工作。
unity3d
、
light
我在为我的房子做灯光。 我家里有14盏灯,不过有个小问题。这是因为在房子的某些部分,而不是在其他地方,灯光变暗了。我已经检查过所有的轻组件都是相同的(它们是),有时我会得到这个闪烁的东西?我一直在想,这是不是因为有些事情做得不对,比如烘焙房子之类的。 这是光的组成部分: 这里是灯光的样子(它们是红色的,因为我认为它更容易看到): 正如你所看到的,电灯就像线上所示的那样停止工作了。 如果有人能帮我那就太好了! 编辑:质量渲染:
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提问于2022-11-02
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统一-在光图烘焙后出现的纹理接缝上丢失详细的阴影和阴影标记
unity
、
lightmap
我试着用lightmap来烘焙我的场景,然后遇到以下问题- 随着灯光设置为实时,阴影有一个很好的细节在他们和模型上的照明看起来正确。然而,在烘焙之后,我最终得到的结果是在所有的东西下面都有一个沉闷的斑点阴影,在我的网格上有肮脏的阴影,这些阴影标记大多出现在UV的接缝处。模型是来自Blender的.blend文件,并在模型检查面板上检查“Generate”。 所有的灯都是静止的,并且是“烤”的。 灯是3 x聚光灯1×定向光 所有模型都是静态的。 统一5.3.3 PC独立 材料使用的标准着色器与漫射和正常的地图上每一个。 我附上了问题的截图和我所有的设置。 这是我第一次尝试光线映射,所以我希望这只
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提问于2016-06-29
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程序生成的UV
c#
、
unity3d
、
lighting
我有一个程序生成的立方体,其中有一个洞。脚本将获取一个网格(图1中的白色正方形),并根据正方形(图2)的位置创建所显示的孔(换句话说,正方形几乎是随机放置的)。我遇到的问题是网格上的灯光完全混乱(图3)。当前,网格的UV阵列是一个空的Vector2阵列。我认为UV数组解决了这个问题,那么当我在网格上唯一可以获得的信息是顶点列表和三角形列表时,我如何获得UV列表呢?或者如果这不是UV的问题,我如何解决这个问题?(在Unity C#中)
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提问于2016-04-14
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如何在Unity中修复奇怪的光照映射?
android
、
unity3d
所以,我一直在做我的android Unity项目,遇到了一个光照贴图的问题。烘焙光照贴图后,我没有得到漂亮和平滑的光线,而是在墙壁和地板上获得了奇怪的嘈杂纹理。我试着改变照明设置(增加/降低分辨率,切换不同的参数,等等)-问题仍然存在。尝试将平台切换到PC -没有结果,它是相同的。现在我没有任何想法了。有什么办法可以解决这个问题吗?使用Unity 2018.3 灯光参数:
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提问于2019-08-17
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每一个物体的一面都是黑色的。
unity
、
lighting
我正试图在团结的驾驶游戏,但最近一直有照明问题。 当我第一次建造它的时候,灯光很好。然而,最近,每件事的一个方面(间接照明方面)已经变黑。 这是这个问题的图片。 📷 我试图改变我的照明设置,但似乎无法修复它。这是我的灯光设置。 📷 我能做些什么来解决这个问题?(我使用的是团结2017.2.0f3)
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提问于2018-10-03
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在“团结”中再次烘焙我的灯光之后,我的角色是黑色的?
unity
、
lighting
、
lightmap
、
hdrp
在得到我想要的样子之前,我不得不重新烘焙我的场景好几遍。最后一次,场景看上去很棒,但我的角色现在很黑,可玩的角色完全是黑色的。他只有在定向光照射他时才会亮起来。 这么说让我意识到了这个问题(某种程度上):房间内部的聚光灯可能都是在人物被关掉的时候烤出来的,这使得他们的解决方案需要现场唯一的实时照明才能被看到。 尽管如此,我不认为这些人物会涉及到光图数据?如何仅为字符和移动对象重做灯光?我怎样才能解决这个问题,并保持现场照明? 📷
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提问于2020-09-18
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(统一3D)按玩家位置改变照明(垂直位置)
unity3d
、
lighting
这方面的一个很好的例子(游戏也建立使用统一)是一个游戏,如“克服它”。游戏本身的照明(所有的物体,甚至背景)变得“黑暗”,因为人物爬到大气中。我正在做一个类似的游戏,其中一个角色正在攀爬外面。我已经有一个渐变的2D背景的天空,从黄色到紫色到深蓝色等等,给人的印象是天空变得越来越暗,而角色爬得更高。我的问题是,我还没有找到一种有效的方法来改变场景的灯光,因为人物爬得更高。背景明显变得“黑暗”,但所有物体,无论其位置如何,都与下一个物体一样被照亮,不管它们的位置如何。唯一能解决这个问题的方法就是用脚本改变“太阳”的位置,并迫使它随着时间的推移而设置。太阳甚至都看不见(2D背景挡住了它)。问题是,这
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提问于2022-08-10
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Unity3D场景中兽类光映射中的亮工艺品
3d
、
unity3d
我不明白,怎么可能出现以下情况(请看截图)。 "C“标志的边缘之一有一个灯。但这里没有光。我和野兽光地图有关。有没有人遇到过类似的问题? 我的灯光映射设置是: 模式:方向照明 质量:高质量 反弹:4 天空光强:0 弹跳启动: 0.25 反弹强度: 0.25 最后收集射线: 500 对比阈值: 0.022 插值: 0.262 插值点: 16 环境遮挡:0 罗德表面距离:1 光图分辨率: 50 光图填充:1 光图UV是由Unity3d生成的
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提问于2013-11-15
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统一三维工作流程-不断重建照明
git
、
unity3d
、
virtual-reality
在过去的6个月中,我们的一个团队一直在联合使用Git进行源代码管理(我知道这可能不是推荐的方法)。 每次我们从Git中提取一个新的提交时,我们必须重建照明(或者如果在照明首选项中选择了“auto”,那么一旦场景打开,团结将自动重新构建灯光)。 这应该发生吗?再烘焙所有的照明需要很长时间,如果我们必须经历每一次新的承诺是一个真正的痛苦?是否应该将完整的照明数据与烘焙的照明文件和首选项一起存储在git上?
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提问于2016-07-22
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在three.js中创建非常柔和的阴影?
javascript
、
three.js
、
shadow
有没有可能在three.js中创建一个非常柔和/非常微妙的阴影?就像这张照片上的一样? 到目前为止,我所做的一切是这样的: 我的灯光: hemisphereLight = new THREE.HemisphereLight(0xaaaaaa,0x000000, 0.9); ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xdc8874, 0.5); shadowLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1); shadowLight.position.set(5, 20, -5); shadowLig
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提问于2016-12-19
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x3d光线投射阴影穿过“墙”
blender
、
shadow
、
light
、
x3d
、
x3dom
我想要为一座建筑和室内灯光建模。但阴影也有问题...我附上了两个截图: 1)它应该是什么样子(在搅拌机中渲染场景)和2)它看起来如何(导出到x3d,浏览器中的x3dom )。 光投射到四面八方,不仅仅是透过立方体的开口面... 感谢大家的帮助,如何实现光只投出一面… 问候 阿德里亚纳
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提问于2015-03-10
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合乎逻辑的是,Unity 5在添加terrian时,CPU达到100%吗?
unity3d
、
unity5
据我所知,单位恐怖正在计算和工作的灯光,阴影,纹理,并不是很确定,因为事件之前,我与地形,它开始工作,中央处理器是高达100%。 我发现如果我在检查器中取消选中地形不是静态的,那么CPU是正常的。问题是,在地形上工作的静态和这有多重要?也许我可以让它在地形和游戏中不是静态的工作,只有在最后才能使它静态并让它工作? 当地形是静态的时,我在地形中所做的每一次更改都会重新开始工作,并使CPU使用率达到100%,一切都会变慢。
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提问于2016-08-18
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统一:从“正常模式”到“虚拟模式”回到“正常模式”。
unity
、
virtual-reality
我想改变我的统一应用程序每个运行时为“虚拟现实模式”,然后切换回来。由于虚拟现实模式改变了相机的行为,扰乱了我想要使用的系统,所以我不能用“项目设置”启动我的程序,在那里VR是不活动的。 这有可能吗? 在某个地方有什么“魔法bool”可以让vr开/关吗?
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提问于2018-04-20
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将GLTF模型添加到简单的React Three Fiber场景中
javascript
、
reactjs
、
three.js
、
gltf
、
react-three-fiber
我只是想在react 3的一个简单场景中添加一个具有漫反射和凹凸纹理的模型。 我真的不知道我做错了什么。 这里是沙箱: 这个模型是一个GLTF月亮,里面有烘焙的纹理。月球只是一个球体,但我想使用GLTF模型。当前,场景显示背景和灯光,但没有模型。 如果你对此有任何见解,我将不胜感激!
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提问于2020-11-18
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三维渲染管道如何渲染光线效果?
rendering
、
lighting
像Blender,Maya,Unity等3D软件是如何使灯光照亮3D场景的效果呢?
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提问于2020-02-03
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环境光/漫反射照明,获得顶点的最终静态漫反射着色颜色
game-engine
、
directx-9
、
lighting
我不确定这是否可能(或者我问的问题是否正确)。我有一个顶点/索引,我在DirectX 9.0的场景中渲染。现在,我想添加环境光和漫反射光,然后得到最终得到的每个顶点的漫反射阴影。所以基本上,有一个太阳,然后周围有不同的点光源。我猜这与Blender的工作方式很相似。然后我想得到每个顶点的最终结果,并将其静态地写到一个文件中(没有动态光照)。然后它将进入一个使用静态漫反射颜色的每个顶点的游戏。因此,它不会依赖于相机,照明,只依赖于静态点/太阳。 我不认为我可以使用DirectX照明,因为这似乎不能让您获得导出的最终顶点的最终RGB? 有人有算法吗?或者是以某种方式在DirectX中添加灯光,然后
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提问于2013-01-13
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如何将IP摄像机集成到统一中?
unity3d
、
video
、
textures
、
webcam
我正试图将远程网络摄像机视图映射到一个统一3D gameObject中。我想将网络IP相机映射为我的gameObject (平面)上的摄像头纹理。一旦我试图映射我的本地相机摄像头的纹理,它是工作的。有办法绘制远程地图吗?至少我可以在互联网上插入远程视频吗?比如youtube视频?如果有可能的话,那么IP摄像头应该不是什么大问题。
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提问于2017-11-26
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现代游戏引擎如何处理许多阴影投射灯?
algorithm
、
graphics
、
shadow-mapping
这是一个非常普遍的问题,不是针对任何特定的语言或图形API;我更感兴趣的是解决方案背后的理论和算法。 我相当熟悉阴影映射背后的基本思想: 每个聚光灯和方向光需要一个渲染通行证来生成它的阴影地图,而每个点光需要6个这样的通行证,在任何照明计算之前。 如此大量的渲染传递很容易对性能和纹理带宽产生很大的负面影响,那么现代游戏引擎如何处理这个问题,特别是在涉及许多灯光的延迟渲染系统中? 考虑以下情况: 一个场景包含一个合理的几何量,分布在一个“水平”上。这个级别有一个特定的数字(例如20,为了简洁),静止点灯点缀在这个水平上。玩家也可以在水平周围放置灯光,并携带火炬(聚光灯)。 渲染系统使用延迟阴影模
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提问于2017-04-04
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Unity应用程序崩溃“不巧的是,AppName已经停止了。”
google-project-tango
创建一个基本的卡板统一应用程序,遵循本教程: 应用程序加载很好的统一和构建。然而,该应用程序崩溃时,没有任何错误时,加载到项目探戈平板电脑。 错误消息如下: ./亚行逻辑猫 I/dalvikvm( 4242): Could not find method com.google.unity.GoogleUnityActivity.showAndroidViewLayer, referenced from method com.projecttango.unityuxhelper.TangoUnityUxHelper$1.run W/dalvikvm( 4242): VFY: unabl
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提问于2017-04-13
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在运行时构建apk
android
、
build
、
apk
、
unity3d
我想要创建一个Windows应用程序,您可以在其中进行一些配置,并创建自己的apk供下载。 我在这个案例中使用了Unity5.6的个人版本。 所以,我的问题是:是否有可能与团结? 我可以在运行时创建apk吗? 谢谢。
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提问于2017-12-05
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Maya、Python、Vray灯光不显示为灯光链接
python
、
maya
在maya中,当使用Python创建Vray矩形灯光时,我使用Maya createNode(type = "VRayLightRectShape")命令。我可以创建灯光,但它没有显示在defaultLightSet组中,我必须手动将其加入到组中,即使这样,任何关系编辑器(如灯光链接编辑器)也看不到该灯光。如果使用Maya GUI创建另一个灯光,则脚本创建的灯光和新灯光都将显示在编辑器中,但删除GUI创建的灯光后,脚本创建的灯光也将从灯光链接关系编辑器中消失。我使用的是Maya 2015。在创建过程中,我是否遗漏了某个连接?谢谢你的帮助。
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提问于2018-03-27
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OpenGL灯光限制
opengl
、
lighting
当我阅读RedBook的时候,我仍然很困惑,openGL在场景中最多可以有8个灯光(数量取决于实现,但应该在8左右)。 但是我可以想象许多情况下需要更多的灯光,所以我认为在游戏开发中有一个诀窍。 例如,你有很长的街道,有50个街灯,或者你可以有20个人的小队,所有人都使用手电筒。你是如何实际模拟这些情况的?有一个问题,光只照亮了网格的一部分,而不是源和对象之间的整个锥体,所以如果我们没有100%清洁的空气,也必须有某种形式的模拟。这是怎么做的,游戏运行顺利吗?(我还读到,启用所有8个灯可以杀死FPS)
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提问于2010-08-27
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增加SCNLights的强度
scenekit
、
scnnode
你好,我有一个SCNScene,这是我的游戏的基础。灯光很棘手,为了得到我想要的效果,我最终复制了三个灯光三次。这增加了灯光的强度,以创建我想要的效果和颜色。然而,我知道所有投射阴影的9个灯光一直在影响我的fps。有没有办法像我一样通过复制它们而不破坏我的fps来增加灯光的强度? 谢谢!
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提问于2015-01-12
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是否有统一项目的标准/推荐目录结构?
unity3d
我的下一个项目将使用Unity5.6。这将是一个游戏,这将利用AssetBundle的远程场景加载。新的场景将在之后递增地添加。因此,我希望我不要使用一个非常糟糕的结构,在项目的后期阶段需要进行很多修改。是否有统一项目的标准/推荐目录结构?
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提问于2017-06-05
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启用新灯光将关闭最新启用的灯光
unity3d
、
light
我希望能够在任何时候启用多个灯光。 如果我同时启用多个灯光,则没有问题,但在此之后,当我尝试启用新灯光时,上一个灯光组中启用的最新灯光将关闭。 我如何解决这个问题,我已经将像素光计数增加到1000,并将lightRenderMode设置为强制像素 谢谢你的帮助
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提问于2016-01-09
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关于镜面反射的问题
graphics
、
visualization
、
computer-vision
有人知道为什么镜面反射被定义为反射=2(法线。灯光)法线-灯光,其中法线是平面的法线,灯光是光源的规格化向量?
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提问于2010-12-13
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使用Cg的OpenGL照明
opengl
、
cg
、
light
我已经很熟悉OpenGL的原生灯光了。 我的问题是如何使用Cg渲染灯光?我是否仍然需要声明正常的OpenGL灯光,然后使用Cg渲染灯光?或者这一切都是使用Cg完成的? 如果你能给我一些关于Cg照明的阅读材料,那也是很棒的。
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提问于2010-12-12
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Box2dlights -分层灯
java
、
libgdx
、
box2d
、
box2dlights
如何使box2dlights在环境照明中忽略纹理和精灵?例如,我有一个舞台,周围的灯光设置为黑暗。我希望我的灯照亮一个平台直接在灯光下,但后面的背景图像应该保持黑暗,而不是点燃。目前,灯光是最上面的渲染层,灯光下的所有东西都被照亮。
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提问于2014-07-30
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Unity .dae错误地导入动画
unity3d
、
maya
我在将Maya导出的.dae文件导入到Unity3D时遇到了问题。 动画有几个关键帧(大约20个),可以在下面的.dae代码片段中看到 <animation> <source id="Idle_RHD-translate-animation-inputY"> <float_array id="Idle_RHD-translate-animation-inputY-array" count="13"> 0.000000 0.066667 9.933333 10.000000 19.96666
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提问于2013-07-04
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是否有可能多线程调用GPU的东西?
c#
、
multithreading
、
performance
、
xna
、
gpu
我在我的xna游戏中有一个照明系统,它循环通过每个灯光,并将这些灯光添加到包含所有灯光的最终光照贴图中。 创建这些灯光的过程涉及许多与图形设备有关的功能,例如使用效果/着色器和绘图来渲染目标,以及使用graphics.device.clear清除渲染目标等 所以我的问题是,是否有可能对每个灯光进行多线程?或者这是不可能的,因为只有一个图形设备,并且一次只有一个线程可以使用它?如果这是可能的,它会提高性能吗?
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提问于2012-08-13
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