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iOS开发中图片的模糊处理

实现过程: 搜索相关资料得到的几种模糊处理的图片的方法: 使用vImage_Buffer (被产品否定,理由:效果不好) 使用高斯模糊处理图片(被自己否定,理由:太耗CPU,CPU瞬间飙升到99%...产生卡顿) 使用GPUImage对图片进行模糊处理 (被自己否定,理由:太耗CPU,产生卡顿) 使用网上的一个分类:UIImage+ImageEffects对图片进行模糊处理 (被自己肯定、被产品肯定,...注意:模糊度要有一个合适的范围并不是0~100。 效果图: ?...模糊效果图 demo地址:https://gitee.com/liangsenliangsen/image_fuzzy_processing.git demo中除了有使用UIImage+ImageEffects...的方法,也有使用其他几种图片模糊处理的方法,大家可以看看那种效果更好。

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    伪 3D 中的贴图纹理的透视矫正

    如果在 OpenGL 中不开启透视投影,使用简单四边形面片来达到 3D 效果则需要对四边形面片进行旋转或者进行拉伸变形。但不经过透视投影矩阵的计算,得到的纹理渲染结果就会有缝隙裂痕的情况。...常规情况的透视纹理映射 透视纹理映射需要做的事情就是,将非线性转换为线型,并且让 GPU 自动完成光栅化过程,渲染出具有透视效果的贴图纹理。 1.  ...在 fragment shader 中,获取对应的像素时,使用经过线性插值的坐标点,并且除以 1/z,来获取正确的 uv 坐标,((u/z)/(1/z), (v/z)/(1/z))  通常来说,现代的渲染器都自动完成了这样的步骤...计算方法 以下开始使用 q 来代替 1/z 进行计算,避免混淆三维向量中的 z; 由两个三角形组成的不规则四边形 S': 最终 q 的值可以转化为对角线交点之间的比例关系; 由于计算对角线交点以及交点长度比较繁琐...代码实现中,直接忽略了四边形和三角形面积计算时 1/2 的系数,也忽略了面积与高 h 的转换关系; 结语 通过上文的推导和计算,使用简单的四边形面片渲染伪 3D 的透视景深效果时,只要有 z 轴信息或者计算

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    纹理分析及其在医学成像中的应用

    此外,纹理合成可以生成新的图像,也是纹理特征的应用。这些特征感知上等同于纹理样本。最后,纹理还可以恢复图像中纹理图像的三维形状。...低频分量的相位信息表明,它对中心对称模糊具有理想的不变性,因此产生了对最常见类型的图像模糊具有耐受性的描述符。此外,由于只使用相位信息,该方法对非均匀照明也具有不变性。...基于模型的方法中的关键问题是正确选择模型,以及如何有效地将特定纹理映射到模型中。...一般来说,这些基于2D熵的方法对于不规则和复杂的纹理表现良好,并且易于实现。样本熵也被扩展到多维和模糊样本熵,用于颜色纹理分类。 表六总结了基于熵的方法的特性,并给出了这些方法的应用示例。...作者证明,这些纹理特征对几种成像变化相对稳健,适当选择稳健的纹理特征可以解决前面提到的问题。 CT成像模式中的一些采集参数会影响衰减或像素关系,反映在基于纹理的度量中。

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    FuzzyWuzzy:Python中模糊匹配的魔法库

    大家好,我是才哥~ 在日常开发工作中,经常会遇到这样的一个问题:要对数据中的某个字段进行匹配,但这个字段有可能会有微小的差异。...2.2 process模块 用于处理备选答案有限的情况,返回模糊匹配的字符串和相似度。...实战应用 这里举两个实战应用的小例子,第一个是公司名称字段的模糊匹配,第二个是省市字段的模糊匹配 3.1 公司名称字段模糊匹配 数据及待匹配的数据样式如下:自己获取到的数据字段的名称很简洁,并不是公司的全称...m就是列表中嵌套元祖的数据格式,样式为: [(‘郑州市’, 90), (‘河南省’, 0)],因此第一次写入到’matches’字段中的数据也就是这种格式 注意,注意: 元祖中的第一个是匹配成功的字符串...,就不难理解这行代码了 #参考一下这个格式:[('郑州市', 90), ('河南省', 0)] df_1['matches'] = m2 return df_1 3.2 省份字段模糊匹配 自己的数据和待匹配的数据背景介绍中已经有图片显示了

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    Python中匹配模糊的字符串

    如何使用thefuzz 库,它允许我们在python中进行模糊字符串匹配。此外,我们将学习如何使用process 模块,该模块允许我们在模糊字符串逻辑的帮助下有效地匹配或提取字符串。...=ST2)它将返回一个布尔值,但以一种模糊的方式,你会得到这些字符串的相似程度的百分数。FalseTrue模糊字符串匹配允许我们以模糊的方式更有效、更快速地完成这项工作。...,但是我们使用token_set_ratio() 函数得到了100%的分数,因为我们有两个令牌,This 和generation 存在于两个字符串中。...使用process 模块,以高效的方式使用模糊字符串匹配不仅有fuzz ,还有process ,因为process 是有帮助的,可以使用这种模糊匹配从一个集合中提取出来。...要做到这一点,我们必须调用process 模块中的extract() 函数。它需要几个参数,第一个是目标字符串,第二个是你要提取的集合,第三个是限制,将匹配或提取的内容限制为两个。

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    MOO 音乐中的Flutter 模糊方案分析

    前言 对图片进行模糊化处理,是非常常见的开发场景。在MOO音乐App的模糊优化过程中,我们总结了一些Flutter中模糊使用的一些经验。...在确定模糊方案的过程中我们遇到两个选择点,模糊逻辑实现和模糊算法的选择,针对这两个选择点我们设计了四个方案用作对比。...BackdropFilter的实现原理是在RenderObject#paint方法中对Layer当前的图像数据做处理。优势在于模糊是实时的即使背景是gif也能做到实时模糊。...在ImageWidget加载图片的过程中获取到图片的信息,通过模糊算法计算得模糊后的图片信息,再将它设置给ImageWidget。 ?...,然后分别计算它们的颜色向量,最后将这些数据储存在长度 20-30 的字符串中。

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    VR开发--Cardboard制作VR播放器

    视频的帧率问题 三:Unity自带了两种播放API 1- MovieTexture(视频纹理) 优点:简单,高效的快速完成播放 缺点:此种方法无法应用于移动端。...在游戏对象中播放,就好比在游戏世界中创建一个Plane面对象,摄像机直直的照射在这个面上 在新建的一个plane平面,将其纹理绑定为电影纹理即可 //设置当前对象的主纹理为电影纹理...此时可以通过直接缩放plane平面来达到缩放视频的目的 至于MovieTexture的赋值,在4.6x/5.0x版本上是无法通过将视频拖入Project视频来自动造成纹理的 2....1-使用插件 由于CardBoard中VR播放不能使用自带的两种方式所以下面的项目中,直接使用插件,此处不再啰嗦介绍 2-项目准备 一段视频,N张图片,一个梦幻的场景,各种好听的音乐,那么导入资源。..." android:value="true" /> unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik

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    如何消除摄影中的运动模糊?

    一、运动模糊的基本模型 先让我们看一个典型的场景,这里面背景和部分物体是固定的,但有一个装着啤酒罐的托盘快速的带动啤酒罐从左向右移动,使得拍摄的画面中啤酒罐出现了运动模糊。...四、总结 4.1 两种方法的比较 今天我介绍了两种实现消除摄影中运动模糊的技术,一个是利用震颤快门的编码曝光,另外一个则是利用抛物线扫描实现的运动不变摄影。...但是由于画面中同时存在不同运动速度的物体,还有固定的背景,而震颤快门不能做到模糊程度与运动速度、方向无关,所以还需要手动介入来进行分割,把想要变清晰的物体分割出来处理。...去卷积 -怎么把模糊的图像变清晰?) 相机运动导致的模糊(36. 盲去卷积 - 更加实用的图像去模糊方法) 失焦导致的模糊 37. 如何从失焦的图像中恢复景深并将图像变清晰? 38....对焦扫描技术是如何实现EDOF(扩展景深)的? 39. 消除失焦模糊的其他几种方法 目标物体运动导致的模糊 40. 如何消除摄影中的运动模糊?

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    基础渲染系列(三)多样化的表现——组合纹理

    但是,当放大时,它们就会变得模糊。我们不能凭空的创造出更多细节,因此这是没有办法可以解决。但真的是那样吗? 当然,我们可以使用更大的纹理。更多的纹理元素意味着更多的细节。但是再大也是有上限的。...使用此着色器创建新的材质,然后为其分配网格纹理。 ? ? (细节材质,网格纹理) 将材质分配给四边形并对其进行查看。从远处看,它会很好。但是近距离,它将变得越来越模糊。...但是,如果你的材质外观不统一,或者你不想在各处使用相同的细节的时候呢。 考虑一个大地形。它可以有草,沙,岩石,雪等。你希望近距离详细地描述那些地形类型。...但是,覆盖整个地形的纹理将永远没有足够的纹理像素。可以通过为每种表面类型使用单独的纹理并将其平铺来解决。但是你如何知道在哪里使用哪种纹理? 假设我们有一个具有两种不同表面类型的地形。...实际上,我们可以为每个纹理分别支持单独的平铺和偏移。但这会需要我们将更多数据从顶点传递到片段着色器,或计算像素着色器中的UV调整。但是通常地形的所有纹理的平铺相同。而且,Splat贴图完全没有平铺。

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    我与SM不得不说的故事(一)

    话说当年学shader的目的, 就是为了想实现一个当时天真地以为很NB的算法TSM, 一年多来朝着这个目标努力, 到最后却发现, 结果并没有想像中的美好-_- 最开始实现的是Projective Shadow..., 也就是投影纹理的方法....先把需要投影的物体从光源视角以单一颜色画到一张RTT上, 然后用投影矩阵生成纹理坐标投影到地表上去跟纹理进行混合. 为什么用它呢? 主要是它对硬件没什么要求, 能支持RTT就OK了....所以, 大多数游戏都不做自阴影的, 可怜地鸡肋… 对于1的问题, 调调bias, 弄弄Frustum, 调节一下CullMode估计就能解决的很好. 对于2, 我只知道一种方法: 模糊!...比如用SM来生成地形的LightMap, 有自阴影的话很难看, 但是做一下Blur之后, 就会发现, 原来效果这么完美.

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    在Nebula3中加载自定义模型的思路

    Nebula3中目前还是没有地形… 不过冒似国外的引擎除了CryEngine外对于地形都不重视….....之前看了下WOW的地形组织方式, 一直在想怎么把它加进来 模模糊糊地感觉到, 它应该是把Model当成了最基本的渲染单位 地形是不是也需要包装成模型呢?...也就是说, 地形对于引擎来说是个上层概念, 不应该放到Graphics内部去管理. 嗯, 虽说地形也是一种特殊的模型, 但它的管理方式相对来说太过于特殊了, 不知道还能不能跟模型走一条管线....创建ShapeNode, 利用MemoryMeshLoader加载1中的数据到实例中, 同时设置shader和相应参数(纹理也是shader 参数的一种, 渲染状态是包含在fx中的, 所以也属于shader...能需要特殊的ResourceMapper来管理地形的LOD…嗯, 如果这个思路可行的话, 地形完全可以做成addon

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    深入理解软件开发中的模糊测试

    这种测试方法在安全领域、嵌入式系统、网络协议等方面有着广泛的应用。 模糊测试是什么? 模糊测试是一种通过向软件输入随机或者半随机数据,来观察软件行为的测试方法。...模糊测试的基本原理和方法 基本原理 模糊测试的基本原理很简单:生成大量的测试输入,将这些输入送到待测软件中,并观察软件的反应。如果软件出现崩溃、死锁、异常行为等,就说明可能存在问题。...突变模糊测试与生成模糊测试:突变模糊测试是在已有的输入数据基础上进行小范围的随机修改;生成模糊测试则是从头开始生成新的测试数据。...选择合适的模糊测试方法和工具:根据你的具体需求和技术栈,选择最适合的测试方法和工具。 持续集成:模糊测试应该作为持续集成的一部分,以便及时发现和修复问题。...结论 模糊测试是一种强大的自动化测试方法,尤其适用于那些复杂、高风险或需要高安全性的系统。通过模糊测试,我们不仅能有效地发现潜在的安全漏洞,还能全面提高软件的质量和稳定性。

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