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1
回答
wgpu
WGSL
计算
着色器
似乎
没有
执行
任何
操作
、
、
、
我正在尝试遵循Windows10上
wgpu
的"hello compute"示例(只做了一些小的修改,主要是清理
着色器
,所以它基本上不做实际的
计算
),但是当我在最后读取缓冲区时,它总是被清零。这是我正在尝试运行的
着色器
,它编译得很好,我认为它是正确的 [[block]]{};
浏览 52
提问于2021-08-29
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2
回答
锈蚀
WGPU
原子织构
操作
、
、
、
TL;DR:如果
没有
,将改为GLSL在
WGPU
工作吗?背景: 嗨,最近我一直在试验
WGPU
和
WGSL
,特别是尝试创建一个元胞自动机并将它的数据存储在一个texture_storage_2d中。我做了一些研究,但在中找不到
任何
解决我的问题的方法,但是我在OpenGL和GLSL中发现了类似的东西,它们被称为纹理上的原子
操作
(在
WGSL
中只存在于中)
浏览 24
提问于2022-08-24
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3
回答
在
WGSL
中使用mat4x4<f32>作为统一的
、
在
WGSL
中可以使用mat4x4<f32>作为统一的数据类型吗?variable [1] 'model' is invalid包装在一个结构是很好的,并实现了我的需要,但
似乎
多余
浏览 12
提问于2022-05-17
得票数 1
1
回答
计算
着色器
损坏顶点缓冲区
、
、
我正在制作一个教程,用于在
WGPU
(Vulkan GLSL)
计算
着色器
中
计算
切线和双切线。我正在用我在blender中做的.obj在CPU上创建顶点缓冲区。 以下是
计算
着色器
的代码。https://github.com/sotrh/learn-
wgpu
/tree/compute/code/intermediate/tutorial14-compute 编辑: 这是我调用
计
浏览 26
提问于2020-10-08
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1
回答
如何在
WGSL
中使用随机数?
、
、
我正试图在WebGPU应用程序中创建一个片段
着色器
,用于呈现黑白图像噪声。location(0)]] vec4<f32> { return vec4<f32>(color, color, color, 1.0);但是
WGSL
似乎
没有
提供一个返回随机数的函数。至少我在里找不到
任何
东西。 是否有一种方法可以为每个片段获取随机数?
浏览 12
提问于2021-10-02
得票数 0
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2
回答
顶点和像素
着色器
之间的区别是必要的还是有益的?
、
、
、
根据我所能得到的,顶点和像素
着色器
操作
都可以归结为传递数据,并对每个可用单元
执行
大量相同的
操作
。当然,顶点
着色器
和像素
着色器
位于传统图形管道的不同部分,但拥有更多的抽象,并能够创建任意顺序的任意数据和使用它进行并行
操作
,不是更好吗?我猜这样的抽象也可以应用于模拟OpenCL,
计算
着色器
和
任何
通用或专用的
计算
应用程序接口。
浏览 2
提问于2013-05-15
得票数 2
1
回答
通知传输控件
似乎
没有
执行
任何
操作
、
、
、
、
该服务
似乎
正在按预期运行。可以这么说,以下代码片段中的
任何
内容都不能正常工作。但事实上,通知确实出现了。
浏览 1
提问于2018-10-27
得票数 0
3
回答
如何从在GPU上存在和创建的缓冲区进行呈现?
、
、
我正在寻找一个统一API或函数调用,允许我
执行
以下
操作
. 我写了一些非常复杂的函数,它们是
计算
着色器
。这些
计算
机
着色器
管理一个包含体素信息的巨大
计算
缓冲区。然后,我在另一个
计算
着色器
中获取部分(或整个)体素缓冲区,并生成一个顶点缓冲区。所有这些都是在GPU上完成的,只有来自CPU的
计算
着色器
调用。现在,我想呈现这个顶点缓冲区,但是我肯定找错了地方,因为我找不到
任何
关于如何在统一内部
浏览 0
提问于2013-12-09
得票数 4
回答已采纳
3
回答
关于glColorMask及其工作的快速提问
、
、
、
、
不过,我的绘图代码由许多
着色器
开关组成。如果我设置glColorMask(0,0,0,0)并保留所有的着色程序、纹理和其他内容,并且只渲染深度缓冲区,它会是'OK‘吗?我的意思是,如果glColorMask禁用“写颜色组件”,是否意味着每段阴影将不
执行
。
浏览 10
提问于2011-02-09
得票数 2
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1
回答
如何使用两个
计算
着色器
创建Vulkan图形管道
、
我试图做一个模拟,其中涉及两个步骤的
计算
之前,渲染。我现在有一个
计算
基本物理的
计算
管道,然后是一个图形管道。我希望能够添加第二个
计算
着色器
后运行的第一个。首先,在Vulkan中可以有两个连续的
计算
着色器
吗? 我尝试了几个不同的变体试图得到第二个
计算
着色器
。根据文档,createInfoCount
似乎
是指createInfo和管道的数量,这使我们相信有可能有多条管道,但这会导致崩溃。只有一个
计算
<em
浏览 0
提问于2019-12-03
得票数 3
1
回答
Three.js使用帧缓冲区作为纹理
、
我使用画布元素中的图像作为Three.js中的纹理,使用JavaScript在画布上
执行
图像
操作
,然后对纹理调用needsUpdate()。这很管用,但速度很慢。
着色器
材质:此示例显示在片段
着色器
中
执行
的图像
操作
,但该
着色器
作为整个材质的片段
着色器
。我只想在纹理上使用
着色器
,然后使用纹理作为第二种材质的组成部分。我想这
浏览 5
提问于2014-02-03
得票数 13
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2
回答
为什么gl_Color不是片段
着色器
的内置变量?
顶点
着色器
将输出剪辑空间中的顶点位置: 但是
没有
定义gl_Color内建变量,如下所述
浏览 0
提问于2013-11-29
得票数 3
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1
回答
OpenGL内部是否从向量开始
计算
着色器
?
、
、
、
通常,您会看到这样的OpenGL
着色器
计算
结构:也就是说,matrix*matrix*vector 正如在中所发现的,矩阵链的
计算
效率是完全可控的,从向量开始
计算
实际上更有效。现在,典型的阴影
计算
,如上面提到的,假设列的主要顺序,因为向量在右边。我想知道的是,OpenGL实际上是如何
执行
上述
计算
的?在列主系统中,matrix*matrix*v
浏览 1
提问于2013-06-06
得票数 1
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1
回答
是否可以选择Vulkan
计算
着色器
在一组数据的哪一部分上启动?
、
例如,如果我有一组1000个向量,我是否可以显式地选择从第一个1- 100开始工作,然后是101 - 200,201 -300……等?
浏览 2
提问于2021-06-18
得票数 0
1
回答
Vulkan
计算
着色器
不会在无限回路上停滞
、
、
、
、
450 {} 调度调用
似乎
使用了正确的
着色器
。那么为什么我的代码会运行呢?它应该被困在
计算
那个循环,直到宇宙的热死亡。我知道它
没有
停止的方式是,在调用
计算
机
着色器
之后,在相同的队列
浏览 1
提问于2020-06-18
得票数 1
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1
回答
Vulkan忽略GLSL图像格式限定符
绑定到
计算
着色器
中的描述符集布局绑定的图像视图也是以相同的R16G16_SNORM格式创建的。昨天我意识到,在
计算
机
着色器
中,我使用了错误的图像格式限定符rg16。我
执行
了几个测试(我甚至指定了一个rg16f),并且总是有相同的结果(正确,-1,1签名)。
似乎
Vulkan (至少我的实现)会忽略
任何
图像格式限定符,然后返回到绑定到描述符集的图像视图格式(我猜)。 这
似乎
符合有关图像视图创建中格式的规范。我正在和Nvidia 2070
浏览 0
提问于2020-11-04
得票数 2
1
回答
glfwSwapBuffers慢速(>3s)
、
、
我已经编写了一个程序,在
计算
机
着色器
上进行一些
计算
,然后显示返回的数据。这是完美的,除非程序
执行
在
着色器
运行时被阻塞(请参阅下面的代码),并且取决于参数,这可能需要一段时间:{ //因此,当要求类
执行
计算
时,每个循环都首先检查GPU是否繁忙。如果完成,结果将复制到CPU内存(或启动
计算
),否则它将返回到main,而不
执行
<e
浏览 8
提问于2022-12-04
得票数 0
1
回答
有多少直接/
计算
/复制队列是有意义的?
、
DirectX 12公开用于图形(称为“直接”)、
计算
任务或复制任务的命令队列。就提供的功能而言,每个功能都是以下功能的超级集。规格说明声明命令队列可以由设备并发
执行
。但是,API
没有
以
任何
方式限制命令队列的数量(至少我不知道有
任何
限制)。他们建议不要使用多个图形/
计算
队列。 AMD开始很久以前的广告使用队列/“异步
着色器
”开始于Mantle和当前的代控制台。还有一些开发人员(示例)通过并行
执行
计算
任务和图形任务来
浏览 3
提问于2015-09-10
得票数 13
1
回答
在后期处理顶点
着色器
中获取世界位置
我在three.js中的一个后期处理
着色器
上工作,我需要丢弃一些基于顶点
着色器
中世界位置
计算
的碎片。 当我尝试在顶点
着色器
中
执行
此
操作
时,我发现在顶点
着色器
中传递的位置已经转换为屏幕空间坐标。有
没有
办法获得世界坐标中的原始位置属性?
浏览 2
提问于2014-05-29
得票数 0
1
回答
HLSL
着色器
的优化
、
、
、
我正在尝试为我的XNA游戏优化我的地形
着色器
,因为它
似乎
消耗了很多资源。在我的电脑上它需要大约10到20FPS,我的地形是512*512个顶点,所以PixelShader被调用了很多次。我已经看到分支使用了一些资源,并且我的
着色器
中有3/4的条件。我能做些什么来绕过它们呢?三元运算符是否比条件更有效?float a = (b == x) ?
浏览 1
提问于2014-02-05
得票数 0
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