代码用到图形库,有音乐,音乐名为BadApple.mp3,可以找一首mp3形式的歌,歌名改成BadApple.mp3,与.exe文件放在同一个文件夹下,程序执行时会播放名字为BadApple.mp3音乐(会玩的可以去看程序自己改),不同编译器颜色不同左vc,右Dev,颜色也可以通过RGB()进行修改。
在第三天的学习中,我们学会了如何利用重心坐标算法画三角形,并运用三角形绘制算法把人头模型画了出来。虽然最后的渲染结果能看出来这是个脑袋,但是嘴巴处有很明显的穿帮。这一天我们就学习一下,如何利用 Z-buffering(深度缓冲)来解决层叠问题。
//创建纹理对象 if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile( g_pd3dDevice, L”shitoub01.jpg”, &g_pTexture ) ) ) { MessageBox(NULL, L”创建纹理失败”, L”Texture.exe”, MB_OK); return E_FAIL; }
对于透明物体的处理,是游戏引擎的一个重要能力,通常通过模型的 透明通道 alpha 来控制物体的透明情况,alpha取值范围为
M变换:https://blog.csdn.net/Enterprise_/article/details/106880754 VP变换:https://blog.csdn.net/Enterprise_/article/details/106934622
当执行promote时,我们经常看到的结果是:生成一个新XLOG文件,名称为:时间线加1,段文件名为之前的段文件号。那么做这个动作的时机是什么时候呢?是否只有这一种现象,会不会有其他现象?先透露下,当执行promote动作前,最后一个XLOG日志是SWITCH时,段文件号会加1。下面我们对其流程做详细分析,并通过gdb理解其原理。
真实世界中的物体之间相对于相机是有远近关系的,那么在2D平面上如何反应物体的先后关系呢?一个常用的方法是Painter's Algorithm (画家算法),即先画远处的物体,然后把近处的物体画在远处物体的前面,如下图所示。
说来其实也不算什么疑难杂症,原因后面再叙,只是最近遇到个代码问题确实令我犯了好一阵疑难,在此简单一记,算作总结吧~
看@FrostMiku最近一直在玩ESP32,而且看起来真的很有趣,所以就求了个链接买了一块板子自己玩。咱也很想玩玩嵌入式嘛。不过ESP32的板子倒是真便宜,基本都在二三十左右。我这块由于带了个TFT屏,所以稍贵,价格是38。到手之后发现屏幕虽然不大,但是分辨率有135×240,所以整体显示效果还是很清晰的。正好最近在学OpenGL,于是就觉得移植一个OpenGL实现玩玩。
VR中的”延迟”, 特指”Motion-To-Photon Latency”, 指的是从用户运动开始到相应画面显示到屏幕上所花的时间. 这中间经过了大概这么几个步骤: 传感器采集运动输入
ImGUI 它是与平台无关的C++轻量级跨平台图形界面库,没有任何第三方依赖,可以将ImGUI的源码直接加到项目中使用,该框架通常会配合特定的D3Dx9等图形开发工具包一起使用,ImGUI常用来实现进程内的菜单功能,而有些辅助开发作者也会使用该框架开发菜单页面,总体来说这是一个很不错的绘图库,如下将公开新版ImGUI如何实现绘制外部菜单的功能。
原文链接:https://www.cnblogs.com/DOMLX/p/12368154.html
光照是利用方向官员照亮物体的技术,这项技术能使表面微妙的差异更容易看到,光照也能用来对三维的图像增加现实感。
0.前言 这些简单的shader程序都是写于2015年的暑假。当时实验室空调坏了,30多个人在实验室中挥汗如雨,闷热中学习shader的日子还历历在目。这些文章闲置在我个人博客中,一年将过,师弟也到了学shader的时候,这些例程虽然很简单,刚接触shader时却可以练练手,所以从个人博客中中搬了出来。而对于有一个月以上shaderLab编程经验的同学来说,这篇文章可以不用看了:-) 1.表面着色器概述 表面着色器只存在于Unity中,算是Unity微创新自创的一套着色器标准。它使得shader的书写门槛降
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