我试图将一些数据传递给一个存储在zval中的对象,该对象在php扩展名中包含以下代码,然后收到分段错误错误。
核心:注意AH00052:子pid 8649退出信号分割故障(11)
有没有人能帮助我理解为什么我会得到这个错误,以及调用对象方法的正确方法是什么?
谢谢!
//create zval with the data
zval *zbuffer;
MAKE_STD_ZVAL(zbuffer);
ZVAL_STRINGL(zbuffer, WS_G(buffer), WS_G(bufferLen), 1);
///push data in o
我试图用C重写这个asm代码,但是我的asm知识非常糟糕。
struct
{
union
{
struct{
WORD ShiftZ0;
WORD ShiftZ1;
WORD ShiftZ2;
WORD ShiftZ3; };
struct{
DWORD ShiftZ01;
DWORD ShiftZ23; };
};
short ShiftZ0Align;
short ShiftZ1Align;
short ShiftZ2Align;
short ShiftZ3Align;
int deltaZ0ToNextLine;
目前,我正在做我的第一次体验与3D投影和渲染。所以,我使用L ve lua (ik,不是3D最好的平台),我可以完美地渲染所有多边形(只有三角形)。因为按照距离对多边形进行排序是一项任务,这需要花费最多的时间,所以我正在实现一个z缓冲区。但我不太确定该怎么做。我知道原理,但我如何找出三角点到相机位置的距离?我目前的解决方案听起来如下:
translate edge points of the triangle to 2D points ->
create polygon of those ->
for every pixel in the polygon: ->
transl
基于这个文章,我理解了栅格化算法中的基本原理:
For every triangle
Compute Projection, color at vertices
Setup line equations
Compute bbox, clip bbox to screen limits
For all pixels in bbox
Increment line equations
Compute curentZ
Compute currentColor
If all line equations>0 //pixel [x,y] in triangle
If currentZ<zBuf
我读到可以使用以下命令找到zbuffer_value
z_buffer_value = (1<<N) * ( a + b / z )
其中:
N = number of bits of Z precision
a = zFar / ( zFar - zNear )
b = zFar * zNear / ( zNear - zFar )
z = distance from the eye to the object
我使用的是OGRE 1.82。如何设置/知道数字"N“?我检查了OGRE::depthbuffer类,但没有找到数字N的提示。我正在使用Nvidia GTX Ti
我正在试着画一个没有多条线的三角形,每条线都会画出三角形中独立的一部分。但它的运行速度比只使用一个线程慢得多。问题出在哪里?
代码如下:
(...)
int nCores = Runtime.getRuntime().availableProcessors();
Thread[] threads = new Thread[nCores];
int width = box[1][0] - box[0][0];
int incr = width / nCores;
int x = box[0][0];
for (int i = 0; i < n
我正在尝试制作一个非常适合LaTeX文档的matlab图形。一个已知的问题是,XTickLabel和YTickLabels不能使用LaTeX解释器进行渲染,从而导致绘图外观不佳。(注意:我意识到有一些修复涉及到用文本对象(即)替换tex标签,然而,这些解决方案在绘制多个图形时并不是微不足道的,而且它们本身也存在一些问题,每个图形都需要进行大量的调整。)
我觉得通过改变字体来解决这个问题,而不是替换图形中的对象,会更优雅一些。
I LaTex字体的版本,并将其设置为在整个图中显示:
set(0,'defaulttextinterpreter','latex'
我想在Matlab的循环中显示一个图形。我用这段代码作为我的一个简单例子
for i=1:10
figure('renderer','zbuffer')
end
但问题是,在每次迭代中都会创建一个新的图形--例如,如果我有10次迭代,那么就会出现10次,而我不希望这样,我只希望在所有迭代中都出现一个图形,作为figure 1,在每一次迭代中,旧的数据被新的数据替换。如果有人能建议怎么做呢?
在下面的代码中,我尝试将一个球体呈现为纹理(renderTargetView),该纹理应该呈现到四进制上的后台缓冲区。我正在用它做实验,以后再用它发光。现在的问题是,球体被呈现到后面的缓冲区,并且是可见的,如果我注释掉代码的下半部分,同样的结果也不重要。我在这里使用这个背景色D3DXCOLOR(0.4f,0.2f,0.0f),但这不是屏幕上的颜色,它是带有back buffer devcon->ClearRenderTargetView(backbuffer,D3DXCOLOR(0.0f,0.2f,0.4f,1.0F)的颜色集;显示的是背景色。
// Set and cl