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Unity3D--项目:CS局域网之战(一)

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最终选择这个项目用来学习:

1、 Unity-NetWork
1-1、初始化服务器

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1-2、获取当前网络连接状态:

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1-3、NetWork Connect:连接服务器(ip,端口号)

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2、游戏开始导入资源

![T](V2@O6``MSD]O]~1{9$PU.png](http://upload-images.jianshu.io/upload_images/642887-661620a50a974284.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)

3、通过上面的方法创建服务器端:Server

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根据不同的状态,添加相应的按钮

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4、在服务器端如何检测客户端接入、如何检测服务器端的初始化完成?

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5、检测客户端建立连接,与服务器对接

熟悉API:

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注:因为当前我们是通过一套代码来编译成服务器与客户端,所以方法在一起写

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调试的时候注意,为了能够让打包出来的客户端失去焦点也能运行,就需要勾选BackGround,其实就是后台运行能力

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6、局域网创建游戏对象

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这里应该多做测试,测试当两端只有一端创建游戏对象时候,会不会同步? 客户端链接:

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7、让局域网内部的游戏对象位置同步:

NetWork组件: 给我们的预制物添加NetWork组件,就可以让其实现同步。 NetWork会把创建出来的客户端作为主人,就是主客户端,其他的客户端都会以主客户端为准。

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State Synchronization:通过网络视图生效的状态同步的类型

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View ID 视图编号 网络视图的唯一编号,这个值是只读的。 Scene ID 场景编号 在当前视图里的网络视图的数字编号。 Type 类型 这个选项将决定是在视图中预先创建或是实时创建。 如果你想通过在多个网络视图中选择一个来完成RPC时,请使用GetComponents(NetworkView)[i].RPC()。

接下来我们移动Cube

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