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最终选择这个项目用来学习:
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根据不同的状态,添加相应的按钮
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熟悉API:
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注:因为当前我们是通过一套代码来编译成服务器与客户端,所以方法在一起写
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调试的时候注意,为了能够让打包出来的客户端失去焦点也能运行,就需要勾选BackGround,其实就是后台运行能力
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这里应该多做测试,测试当两端只有一端创建游戏对象时候,会不会同步? 客户端链接:
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NetWork组件: 给我们的预制物添加NetWork组件,就可以让其实现同步。 NetWork会把创建出来的客户端作为主人,就是主客户端,其他的客户端都会以主客户端为准。
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State Synchronization:通过网络视图生效的状态同步的类型
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View ID 视图编号 网络视图的唯一编号,这个值是只读的。 Scene ID 场景编号 在当前视图里的网络视图的数字编号。 Type 类型 这个选项将决定是在视图中预先创建或是实时创建。 如果你想通过在多个网络视图中选择一个来完成RPC时,请使用GetComponents(NetworkView)[i].RPC()。
接下来我们移动Cube
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