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Opengl ES之踩坑记

前因

最近在尝试使用Opengl ES实现一些LUT滤镜效果,在实现这些滤镜效果的时候遇到一些兼容性的坑,踩过这些坑后我希望把这几个坑分享给读者朋友们,希望同在学习Opengl ES的朋友们能少走弯路。

关于LUT滤镜相关的介绍,也是这个Opengl ES系列入门教程的一项内容,在后面的文章中会专门介绍,这里暂时不展开讲解,后续大家敬请期待。

踩坑详情

1、着色器编译报错

有以下这个片元着色器,在其他手机上能正常编译,但是在华为鸿蒙系统上却编译报错:

报错内容:

很明显说是没有声明精度的问题,然而在第二行不是已经使用声明了精度了吗?是的,这已经声明了精度,但是这个声明的精度是针对float类型的,针对sampler3D类型的精度并没有声明,因此我们只需要声明以下sampler3D的精度问题即可。下面是经过修改过的正确的着色器代码:

2、glTexImage3D报错

使用以下代码上传3DLut的cube纹理数据时,部分手机能正常工作,但是同样在华为鸿蒙的手机上却报错,使用函数获取到的错误是。

后来经过查阅资料发现是使用函数时的第三个参数传递错误所致的,将第三个参数改为即可,正确的代码如下:

GLES30.GL_RGB16F格式是浮点帧缓冲的相关内容,当帧缓冲使用了一个标准化的定点格式(像GL_RGB)为其颜色缓冲的内部格式,OpenGL会在将这些值存入帧缓冲前自动将其约束到0.0到1.0之间。当一个帧缓冲的颜色缓冲的内部格式被设定成了GL_RGB16F,GL_RGBA16F,GL_RGB32F或者GL_RGBA32F时,这些帧缓冲被叫做浮点帧缓冲(Floating Point Framebuffer),浮点帧缓冲可以存储超过0.0到1.0范围的浮点值。

Opengl ES系列入门介绍

  • 发表于:
  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20230215A00Z6400?refer=cp_1026
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