摘要
VR 线下体验还能怎么玩,爱奇艺在做「金字塔尖的体验」。
一条长廊旁,一位绝美舞姬在水上载歌载舞。一瞬间,画面一变,你仿佛又置身海底,而舞姬则变成了神话中才会出现的生物。
就在你感叹眼前的奇观时,一个转身,你又和同伴坐上了奔驰的马车,拿着手中的机弩,向前后左右的敌人射击。
这不是刺激的主机游戏,而是爱奇艺制作的《风起洛阳》VR 体验。和极客公园一起体验的同学,在体验完成后依然非常兴奋地讨论中间某些环节,感叹其中的设计。
作为近年来的大热剧集,《风起洛阳》给爱奇艺拉来了大批「唐粉」,而为了能充分展现《洛阳》IP,爱奇艺团队围绕其更是采取了「一鱼多吃」的 IP 开发,包含漫画、综艺、动漫、纪录片等十二种艺术形式。而《风起洛阳》VR 体验正是其中一个。
《风起洛阳》VR 全感剧场体验概念视频|爱奇艺
这个由爱奇艺裂境工作室耗时一年筹备的「作品」,目前已经在上海落地。从「密室」、「真人演艺」到 VR 体验,这个项目也成为全球首个 VR 全感 · 跨次元互动娱乐项目。
爱奇艺在长视频领域是赛道内的主要玩家,对于不少 VR 粉丝来说,在各家 VR 头显平台都能看到的爱奇艺 VR 应用,则是不少用户「元宇宙」入门的第一课之一。
本来线上 VR 应用已经有相当知名度,甚至开始「正向盈利」,为什么爱奇艺在试水线上娱乐体验后,仍然要投入精力和成本,制作投入更高的线下 VR 体验?
对于这些问题,爱奇艺副总裁张航给出了自己的答案。
为什么是《风起洛阳》?
几年前的《长安十二时辰》,让唐朝「不良人」的形象跃然屏幕,给观众留下深刻印象。
2021 年在爱奇艺热映的《风起洛阳》,同样改编自「亲王」马伯庸的小说,依然讲述的是不良人的古代冒险和探案故事。剧集播出后,再次掀起了观看热潮。
从大手笔投入综艺和剧集开始,爱奇艺对于制造 IP 一直有一种执念。当 IP 成功之后,如何围绕其做进一步开发,爱奇艺同样有自己的独到手段。
2015 年,在平台首播的古装剧《花千骨》成为热门,爱奇艺顺势制作了《花千骨》手游,斩获颇丰。IP 手游的成功,也奠定了爱奇艺对剧集 IP「一鱼多吃」的传统。
同样是那一年,现任爱奇艺副总裁的张航,带领几个成员,开始尝试在 VR 领域进行探索——当时正是国内 VR 开始成为「风口」的时候。从 VR 演唱会、赛事直播、VR 原创剧集,再到 VR 互动电影,爱奇艺在 VR 视频内容领域,几乎尝试了所有可能。
当时,热门剧集配一个,甚至一系列 VR 内容,几乎成为标配,例如针对儿童的动漫剧集《嘟当曼》制作的 VR 体验。
《风起洛阳》VR 全感剧场概念设定图|爱奇艺
相较于一般围绕 IP 制作的影视内容,例如前传或者衍生剧,其大部分是在剧情和人物方向上进行探索和延伸。但是 VR 内容天生的「在场感」,不仅能让观众真正「进入」到 IP 的世界之中,甚至能和角色产生某种互动感。
由于此前曾经针对多个 IP 制作过 VR 内容,在 IP + VR 方面,爱奇艺团队经验丰富。
所以,选择《风起洛阳》来做线下 VR 体验,张航认为是一个非常自然的事情。
「首先,《风起洛阳》是爱奇艺自有 IP,本身有流量加成;另外,影视制作中的原画设计和数字资产更容易协同;最后,古装题材对用户来说更具新鲜感。」张航解释道。
不过,和几年前的 VR 影视内容不同,这次,爱奇艺 VR 团队要做的 VR 体验,甚至超过了常见 VR 线下体验的范畴,开创了实景演艺+VR 的线下沉浸式体验形态。
VR 线下体验的进化
从 2018 年开始,爱奇艺 VR 团队,已经开始进行线下 VR 体验的尝试,团队先后推出了《未来边境》、《港岛行动》和《雪域迷踪》等线下 VR 体验项目。
当时正值国内第一波 VR 热潮逐渐退却之时,曾经靠简单的动感座椅+VR 头显的线下 VR 体验,在收割一波加盟费后迅速破产。在海外,以大空间多人体验为标志的 VR 线下娱乐品牌,The Void、Dreamscape 等距离解散和被收购只有咫尺之遥。
从这个角度来看,爱奇艺 VR 这时去尝试 VR 线下体验,多少有点「最美逆行」的感觉。
不过,在张航看来,通过三个项目,爱奇艺 VR 其实尝试了线下体验最火的三个类型,从中学到了很多经验和教训。
「这三个项目算是 VR 体验的 1.0 版本,《风起洛阳》我们想做的是 2.0 版本。」
在张航看来,1.0 版本时代的 VR 体验,VR 内容即是体验的一切,玩家通常上一秒还是逛商场的游客,在没有太多介绍和「热身」的情况下,就戴上头显,进入到刺激的 VR 世界之中。刺激是刺激了,但其实大多数情况下,作为第一次接触 VR 的玩家,甚至不适应面前的头显和手中的控制器。更别提,这个体验的故事背景到底是怎样的了。
张航将这种 1.0 时代的 VR 体验定义为「缺乏『目的地』感」。
「首先,进入到场地,没有任何仪式感,为什么就一定要戴上 VR 头显?没有任何解释。其次,同一场地中体验的用户,可能完全不熟,一场体验之后,也还是陌生人,毫无搭档合作可言。」
这也是为什么,张航认为 2.0 版本 VR 线下体验,应该在「铺垫」部分做足做好,甚至可以说,VR 体验之前的「线下实景」部分,做足体验前的「仪式感」和「社交破冰」,其实和之后的 VR 体验应该同样重要。
《风起洛阳》VR 全感剧场体验概念视频|爱奇艺
「其实,目前你体验的只是整个体验的『一半』。」张航说道,他指的是文章开头极客公园体验到的《风起洛阳》VR 全感剧场项目。而「另一半」体验,根据计划,该项目已在位于上海热门商圈的「明天广场」,打造出一个大型的「唐朝空间」,前去体验的玩家,在进入场地之前,就会有变装的「NPC」工作人员,引导玩家逐渐「穿越」到那个时代。
「你想象一下,刚进电梯,就有 NPC 用古文和你打招呼,是什么感觉?」
笔者体验到的《风起洛阳》VR 体验大概有 30 分钟左右,这对于线下 VR 来说已经是相当长的项目。加上前期实景 Cosplay 体验,张航表示,完整的体验能做到差不多 80 分钟-90 分钟左右,「和一部商业电影的长度差不多」。这也是《风起洛阳》线下体验项目,和之前 VR 体验的不同,它的长度更接近传统商业娱乐模式。
项目落地后,每次同时体验的玩家可能达到 8 人。多人同时体验,在某些有挑战的叙事环节,可能会出现「扎堆」的情况,进而拖慢整个 VR 体验的节奏。
所以,一年多时间以来,张航和团队不断打磨情节和流程,有的时候,为了保证整个线下体验的流畅性,不得不「忍痛」剪掉很多精心设计的叙事情节。
打磨「金字塔尖体验」
从线下 VR 1.0 到《风起洛阳》VR 全感剧场项目为代表的 VR 2.0 版体验,对爱奇艺 VR 团队的考验已经不仅来自内容制作,更有对技术和线下运营体系建立双重挑战。
全球主流的带墙体、需要精准追踪的 VR 线下体验,在定位追踪方面,采用的大多是 OptiTrack 等厂商的光学方案,精度较高,但是成本也同样较高,当需要追踪的空间较大时,成本投入显得相当「不经济」。
爱奇艺 VR 团队独辟蹊径,找到了一家鲜有人知的俄罗斯团队,后者的产品能以较低的成本,布置更多的点位,让玩家、道具的追踪精度更高。极客公园在体验《风起洛阳》VR 项目时,对木质围栏、马车等道具的精度和触手感觉印象很深。「伸手真的能摸到 VR 头显中出现的物体」,对于用户的「沉浸感」提升有奇效。
此前的 VR 线下体验,为了追求「稳定」,不少团队使用背包电脑作为运算中心,让消费者背在后背上,连接 VR 头显进行体验。这个方案好处是确实稳定,延迟和显示都不容易出问题,但缺点是重,且背包电脑散热一般,导致消费者有「负重娱乐」的的感觉。
因此,爱奇艺团队此次采用了 VR 一体机,作为头显方案。和背包电脑方案不同,VR 一体机不仅重量较小,且没有线缆和电脑,所以体验要好非常多;缺点是,对于团队的技术实力很有挑战。
由于是 8 个玩家同时体验,同时由于采用的是无线传输画面的方式,这意味空间内必须有足够少的信号干扰。为了达到屏蔽信号的目标,从实体场景的搭建开始就需要考虑,因此也提升了不少成本。
《风起洛阳》VR 全感剧场概念海报|爱奇艺
「好在线下合作方很配合,因为他们也想打造完美的体验。」张航说道。
作为爱奇艺首个虚拟拍摄的作品,《风起洛阳》在拍摄期间积累了大量数字资产,而这些「素材」,也被用在了《风起洛阳》VR 线下体验之中。
看过剧集的观众,估计对剧中的重要场景「不良井」非常熟悉。作为剧中主要人物出现的重要场地,拍摄团队有丰富的素材,也给团队将其「转移」到 VR 提供了便利。在 VR 体验中,观众们终于可以亲临不良井,体验一下不良人的总部。
张航认为,随着虚拟拍摄逐渐被越来越多的制作团队接受,其数字资产的流转和复用也将越来越常见,围绕剧集衍生的 VR 体验的制作流程也将被优化。
需要钻研的除了技术层面的需求,更有线下体验流程的梳理。
由于加入了前半段的实景扮装表演,意味需要对线下人员进行培训。和一般的「剧本杀」、「密室」培训 NPC 不同,后半段的 VR 体验,除了在剧情上要求统一,同时也对线下人员的服务方法和标准提出了要求。
「VR 头显如果戴的不正确,重量会压在玩家的脸上,非常不舒服,这要求服务人员给玩家戴上头显时,要更细心地进行调试。」张航解释道。
VR 头显的佩戴和调试、游戏手柄的使用技巧、在大空间内如何保证安全等等,一系列线下运营可能会遇到的「坑」,都需要提前想到,并在前期通过严密的培训和流程来规避。
而只有这样,《风起洛阳》VR 全感剧场项目能才算配得上,张航心目中的「娱乐金字塔尖」。
「金字塔底层是短视频,能给用户即时的快感;中间是爱奇艺代表的中长视频;而塔尖则是沉浸感和代入感最强的体验。」张航解释道。
迎接下一代娱乐
80 分钟—90 分钟,实景+VR 结合的线下体验,谁会为此买单?
「我们的目标,是每年大概服务 5 万人次。」张航认为,《风起洛阳》VR 全感剧场项目吸引的是喜欢玩密室、Cosplay 以及沉浸式戏剧的体验者,而这样的受众,可能并不会特别广泛。不过,更少的人群,其实正代表体验的「深」而非「广」。
「当然也不排除,可能会有公司来线下进行『团建』。」
对张航来说,《风起洛阳》VR 线下体验不仅仅是团队的 2.0 版尝试,团队整个一年多的打磨,从 VR 内容到线下体验流程和标准,这本身也可以看作是另一个产品,并且后者完全可以变成一个「沉浸体验中台」,只要按照这个流程来做,只要有足够的创意,就可以让合适的内容变成一个实景+VR 的 2.0 版线下体验产品。
「我们希望能打造一个中台,来连接上游的创意方,和下游的线下运营方。」张航认为,在疫情的催化下,就像学习和办公都已经线上化了一样,用户对于娱乐的需求一部分会转化到线上。而对于线下娱乐,人们的需求会比之前的要求更高,也就是 2.0 版本的实景+VR 的「金字塔尖」体验,会更合适。
《风起洛阳》VR 全感剧场概念海报|爱奇艺
在剧本杀和密室大热的当下,张航认为行业集中度低,而一个有产品研发和标准流程的团队,更能在线下娱乐这个赛道跑出来。
就在一年之前,「元宇宙」成为新的风口,作为一个 2015 年就进入行业的老兵,张航认为团队还像当年一样,坚持着「长期主义」的精神。
「慢一点其实反而会快一些,从 2015 年到现在,当年很多 VR 团队都已经消失了。」
不过,张航认为这一波「元宇宙」热潮,和当年的「VR 热」有相似之处,但也有不同点。
「VR 硬件看起来进化不是很大,但是像一些热门的 3A 游戏,以及底层的游戏引擎等 3D 生产工具,都已经有『新基建』的潜力。」张航认为,目前行业内,各大公司和有经验的团队,都在探索这一领域,也让这次的「元宇宙」热潮有了向上的可能。
从内容层面看,张航认为针对 VR 头显这个「下一代终端」而生的「原生内容」,才是真正能在未来获得成功的内容。
「我们也已经在研发自己的产品,不过还不能告诉你。」张航故意留了个悬念。
当年 VR 热潮期,最火的一句话叫「未来已来」。代表元宇宙的未来,到底什么时候能到?
「至少值得再干 20 年。」张航说道。
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