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​Blender变色龙模型骨骼绑定与材质设计教学

我们在上期(2023年第47期43-44版)为大家解读了如何使用雕刻系统制作变色龙,但材质效果并没有展开来说,并且也没有教大家如何对其进行骨骼绑定,本期我们就来把这两个关键步骤为大家一一说明吧。

01

绑定骨骼系统

那我们就书接上回,当完成变色龙的模型设计之后,我们就可以为它添加骨骼系统了,有两种方案可以选择,一是直接使用完整模型来进行绑定,虽然效果最为直观,但这个方法对电脑硬件性能要求较高,尤其是有着丰富细节的模型往往都有庞大的顶点数量,骨架绑定都需要划分对应的顶点权重,顶点越多,划分权重的耗时就越长,做动画调整骨骼动作时的响应速度就越慢,往往更适合只有单帧输出需求的项目。 

图1 

第二个方法就是新建一个低精度的模型,可以直接复制一个变色龙模型再进入它的雕刻模式,以较大的体素体积来重新构建,或者使用“精简”修改器的“反细分”功能,将它的顶点数量缩减到合理的水准,然后将其缩放到可以套住高精度模型的尺寸,用它来做骨骼绑定。

完成后再在高精度模型上添加“网格形变”修改器,目标选择已绑定好骨骼的低精度模型即可实现动画效果跟随的目的。如图1所示,骨骼绑定的是靠外的低精度立方体,而内部的高精度立方体通过修改器跟随效果的操作,同样实现了动画效果,这是高精度模型动画的常用手法,但同时它的动画绑定精度相对没有那么高,是一个追求高效多帧输出的折中手段。

了解了绑定骨骼系统的前提之后,接下来就可以开始实际操作了,我们需要在变色龙的腰部,也就是身体靠近两条后腿的区域放置第一条骨骼,这时候可以选择骨骼的物体数据属性,把名称、形状、在前面等选项全都勾上,就能正确显示骨骼的信息了。 

进入骨骼的编辑模式,按键盘上的“.”键,将“变换轴心点”选择为“质心点”,这样骨骼的旋转轴心就是它的初始点了,此时将骨骼旋转90°,选择骨骼终端按G将其拖动到变色龙脖颈处,然后按E就能挤出一条新的骨骼,放到变色龙嘴巴的位置,这两条骨骼就分别对应了变色龙的身体和头部。   

图2       

接下来就如图2所示,分别挤出尾巴和四肢对应的骨骼,但要注意两点,首先是四肢的骨骼不能直接从身体骨骼挤出,不然在分配权重时会出现很多问题,只能在编辑模式下新建骨骼,并拖动、旋转、缩放成四肢的第一条骨骼,然后先选择这条骨骼,再按Shift选中身体骨骼,按Ctrl+P选择“保持偏移量”,操作完成后会看到四肢和身体骨骼之间生成了一条虚线连接,其目的就是告诉Blender“它们是一体的,只是没有实体骨骼连接”。 

第二点就是四肢骨骼我们其实只需要做单侧的就行,比如只做身体左侧的前后腿,然后这些骨骼的名称加上一个“.L”的后缀,接下来只需全选骨骼,再通过页面顶部菜单的“骨架”、“对称”,就能得到另一面的骨骼了,如果方向不对,可以在弹出的菜单里调整“+x到-x”或“-x到x”,如果你是沿Y轴做的模型,就模型和骨骼都旋转一下即可。         

骨骼制作完成后,建议把骨骼显示形状改成“柔性骨骼”,并通过“骨架”、“变换”、“缩放柔性骨”来缩放柔性骨骼的直径,这样它既不会明显遮挡视角,又方便我们调整变色龙的造型。

图3     

至此,骨骼制作就算完成了,我们需要做的就是先保存文件,回到物体模式,然后选中变色龙模型后再按Shift选中骨骼,接着Ctrl+P,在弹出菜单中选择“附带自动权重”,这时候Blender就会自动根据骨骼和网格模型的对应位置来绘制权重区域,等待计算完成后,我们进入骨骼的姿态模式进行测试,看看权重是不是正确绘制了,如果有问题就选中变色龙并进入权重绘制模式,如图3所示,它能看到每一个骨骼对应的顶点组,如果有问题,我们就需要用鼠标或绘图板进行调整。 

图4   

完成调整之后,我们就能对它进行骨骼姿态设计了,在这里建议大家为身体、尾巴的骨骼设置多段柔性骨骼,简单来说就是我们原本只给身体和尾巴设计了三条骨骼,在大幅动作时看上去就会非常僵硬,但这时候已经绑定完成了,不想去重新绑定了,柔性骨骼的段数设定就相当于把这两条骨骼拆成数份,这里可以参考图4,左图没有做柔性骨骼分段,尾巴和身体的扭曲很生硬,而右图我们为这三条骨骼都各自添加了四段柔性骨骼,在骨骼姿态完全不变的情况下,看上去也会明显柔和自然许多。     

02

设置变色龙材质

骨骼绑定和姿态调整告一段落,我们这时候就可以为变色龙添加材质了,其实逻辑比较简单,变色龙的身体表面可以有多种色彩组合,我们要做的就是“套娃”,在某一个色彩之上堆叠另一个色彩,并合理设置不同的权重系数分配,让它的颜色表现更加自然。 

图5       

第一个关键节点是“几何数据”里的“尖锐度”,因为我们已经在雕刻模式下雕刻了变色龙身上凹凸不平的鳞片,而尖锐度正好可以结合这个高低差来生成权重,方便制作更具视觉效果的鳞片观感,比如我想做一个躲在树上的变色龙,那就可以是绿色的身体鳞片结合黑棕色的鳞片缝隙。 

图6

以此为基础,我们再来设计一些斑点,这时候就可以使用沃罗诺伊纹理的“距离”,最重要是将随机性设置为1,避免生成过于规则的边缘,然后将其作为系数,如图5所示,通过“混合颜色”来添加深绿色的斑点,接着就不断进行这一操作,直到达成满意的效果,最后结合场景物体和布光,就能得到如图6的最终输出效果啦。

编辑|张毅

审核|吴新

  • 发表于:
  • 原文链接https://page.om.qq.com/page/Oo5-FMm5WZSmPa5gmoEyv-7w0
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