python项目实战 打飞机(三)

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1、打飞机代码:优化代码

昨天代码已经能发射子弹,能显示飞机了,不过大家有发现一个问题没有,就是我们只有生产子弹,但是,子弹打出去以后,如果离开窗口,我们就看不到了,但是他还存在里面,就是我们没有去删除子弹这个对象,后面会导致list无限增大,导致内存不够用,所以我们要优化这个问题!

做法如下:首先我们要判断一下子弹的位置是否越界,如果是,那么就要删除这颗子弹

代码如下:

for i in self.bulletList:

self.bulletList.remove(i)

但是这个做法有个缺陷就是:这种方法会漏掉很多需要删除的数据

所以我们采用第二种方法:

1、创建一个用来存放需要删除的对象信息

needDelItemList = []

2、保存需要删除的对象

foriinself.bulletList:

ifi.judge():

needDelItemList.append(i)

3、删除self.bulletList中需要删除的对象

foriinneedDelItemList:

self.bulletList.remove(i)

因为needDelItemList也保存了刚刚删除的对象的引用,所以可以删除整个列表,那么整个列表中的引用就不存在了,也可以不调用下面的代码,因为needDelItemList是局部变量当这个方法的调用结束时,这个局部变量也就不存在了

修改完代码效果如下:

很明显,当修改完,队列在循环调试输出的时候,里面的对象就会随着子弹越界消失,这样子优化明显完成。

具体整个代码如下:

#!/usr/bin/env python

# -*- coding: utf-8 -*-

# @Date : 2018-04-26 18:02:35

# @Version : $Id$

import os

import pygame

#引入这个保证下面一些事件定义比如QUIT,K_a等值可以被使用 或者你也可以用pygame.QUIT替代,为了方便所以我们直接全部引入

from pygame.locals import *

"""

接下来要做的任务:

1. 实现飞机在你想要的位置显示

2. 实现按键控制飞机移动

3. 实现按下空格键的时候,显示一颗子弹

4.使用面向对象的方式显示飞机,以及控制其左右移动

"""

class HeroPlane(object):

"""docstring for HeroPlane"""

#接收总屏幕句柄 screen

def __init__(self, screen):

#设置飞机默认位置,让她处于背景的中间,经过测量大概是(230,600)的位置

self.x = 230

self.y = 600

#设置要显示内容的窗口

self.screen = screen

#用来保存英雄飞机需要的图片名字

self.imageName = './feiji/hero.gif'

#根据名字生成飞机图片

#用来保存英雄飞机发射出的所有子弹

self.bulletList = []

#设定飞机位置

def display(self):

#判断一下子弹的位置是否越界,如果是,那么就要删除这颗子弹

#

#这种方法会漏掉很多需要删除的数据

# for i in self.bulletList:

# if i.y

# self.bulletList.remove(i)

#用来存放需要删除的对象信息

needDelItemList = []

#保存需要删除的对象

for i in self.bulletList:

if i.judge():

needDelItemList.append(i)

#删除self.bulletList中需要删除的对象

for i in needDelItemList:

self.bulletList.remove(i)

#因为needDelItemList也保存了刚刚删除的对象的引用,所以可以删除整个列表,那么

#整个列表中的引用就不存在了,也可以不调用下面的代码,因为needDelItemList是局部变量

#当这个方法的调用结束时,这个局部变量也就不存在了

# del needDelItemList

#查看子弹队列是否有子弹,若有则消耗,其实这里是一个典型的生产者与消费者关系,是一个设计模型,当我们按下空格的时候生产一个子弹

#当这里发现队列里面有子弹的时候则去消耗,构成一个消费者与生产者模式

for bullet in self.bulletList:

bullet.display()

bullet.move()

#飞机移动

def moveLeft(self):

self.x -= 10

def moveRight(self):

self.x += 10

#发射子弹,首先要创建子弹类,然侯添加到子弹的list,等于完成装弹过程,自有飞机有子弹才能发射

def sheBullet(self):

#创建时候传递参数,在子弹类已经说明

newBullet = Bullet(self.x, self.y, self.screen)

#创建出子弹以后,加入弹夹也就是子弹list的bullet

self.bulletList.append(newBullet)

#抽象一个子弹类,让飞机调用,飞机调用了子弹,相当于飞机装上了子弹

class Bullet(object):

#由于子弹是跟随者飞机发射的,所以我们必须 获取到飞机所在的位置 x,y,然侯还需要游戏窗口的一个总句柄screen

def __init__(self, x, y, screen):

self.x = x + 40

self.y = y - 20

self.screen = screen

self.image = pygame.image.load('./feiji/bullet-3.gif').convert()

def move(self):

self.y -= 2

def display(self):

def judge(self):

if self.y

return True

else:

return False

class EnemyPlane(object):

def __init__(self,screen):

#设置飞机默认的位置

self.x = 0

self.y = 0

#设置要显示内容的窗口

self.screen = screen

self.imageName = "./feiji/enemy-1.gif"

#用来存储敌人飞机发射的所有子弹

self.bulletList = []

def display(self):

def main():

#1.创建一个窗口,用来显示内容

#2. 创建一个和窗口大小的图片,用来充当背景

background = pygame.image.load("./feiji/background.png").convert()

# #用来创建一个飞机的图片

# hero = pygame.image.load("./feiji/hero.gif").convert()

# #设置两个值来保存飞机的位置常用都是x,y

# x = 0

# y = 0

#飞机封装好了以后,上面注释的代码就用不着了,然后引入我们要用的对象生成飞机,这是面向对象的一处体现

heroPlane = HeroPlane(screen)

#4. 创建一个敌人飞机

enemyPlane = EnemyPlane(screen)

#3. 把背景图片放到窗口中显示

while True:

#设定需要显示的背景图

screen.blit(background,(0,0))

#设定飞机显示的位置,调用类方法

heroPlane.display()

enemyPlane.display()

#判断是否点击了推出按钮,解决第一个缺陷

if event.type == QUIT:

print('exit')

exit()

#判断是否按下了按键,这个就是直接抄写官网的程序拉

elif event.type == KEYDOWN:

#检测是否是a或者是left

if event.key == K_a or event.key == K_LEFT:

print('left')

#控制飞机向左移动,调用类方法

heroPlane.moveLeft()

#检测按键是否是d或者right

elif event.key == K_d or event.key == K_RIGHT:

print('right')

#控制飞机向右移动,调用类方法

heroPlane.moveRight()

#检测按键是否是空格键

elif event.key == K_SPACE:

print('space')

heroPlane.sheBullet()

for i in heroPlane.bulletList:

print(i)

#跟新需要显示的内容

if __name__ == '__main__':

main()

打飞机代码:让敌机移动

我们要让敌机移动,我么你可以定义一个敌机移动的函数move

具体如下:

def move(self):

#如果碰到了右边的边界,那么就往左走,如果碰到了左边的边界,那么就往右走

if self.direction == "right":

self.x += 2

elif self.direction == "left":

self.x -= 2

if self.x>480-50:

self.direction = "left"

elif self.x

self.direction = "right"

然后我们在敌机类里面调用move函数就可以实现移动,也就是在敌机类里面的__init__()设置默认移动方向,然后在while TRUE调用move移动函数即可

具体如下:

def __init__(self,screen):

#设置飞机默认的位置

self.x = 0

self.y = 0

#设置要显示内容的窗口

self.screen = screen

self.imageName = "./feiji/enemy-1.gif"

#用来存储敌人飞机发射的所有子弹

self.bulletList = []

self.direction = "right"

还有敌机也要产生子弹,也同样要创建子弹对象,存储,所以我们也应该让他自动消费删除

具体代码跟英雄飞机一样:

def display(self):

#更新飞机的位置

#判断一下子弹的位置是否越界,如果是,那么就要删除这颗子弹

#

#这种方法会漏掉很多需要删除的数据

# for i in self.bulletList:

# if i.y

# self.bulletList.remove(i)

#存放需要删除的对象信息

needDelItemList = []

for i in self.bulletList:

if i.judge():

needDelItemList.append(i)

for i in needDelItemList:

self.bulletList.remove(i)

# del needDelItemList

#更新及这架飞机发射出的所有子弹的位置

for bullet in self.bulletList:

bullet.display()

bullet.move()

具体效果如下:

具体代码如下:

#!/usr/bin/env python

# -*- coding: utf-8 -*-

# @Date : 2018-04-26 18:02:35

# @Version : $Id$

import os

import pygame

#引入这个保证下面一些事件定义比如QUIT,K_a等值可以被使用 或者你也可以用pygame.QUIT替代,为了方便所以我们直接全部引入

from pygame.locals import *

"""

接下来要做的任务:

1. 实现飞机在你想要的位置显示

2. 实现按键控制飞机移动

3. 实现按下空格键的时候,显示一颗子弹

4.使用面向对象的方式显示飞机,以及控制其左右移动

"""

class HeroPlane(object):

"""docstring for HeroPlane"""

#接收总屏幕句柄 screen

def __init__(self, screen):

#设置飞机默认位置,让她处于背景的中间,经过测量大概是(230,600)的位置

self.x = 230

self.y = 600

#设置要显示内容的窗口

self.screen = screen

#用来保存英雄飞机需要的图片名字

self.imageName = './feiji/hero.gif'

#根据名字生成飞机图片

#用来保存英雄飞机发射出的所有子弹

self.bulletList = []

#设定飞机位置

def display(self):

#判断一下子弹的位置是否越界,如果是,那么就要删除这颗子弹

#

#这种方法会漏掉很多需要删除的数据

# for i in self.bulletList:

# if i.y

# self.bulletList.remove(i)

#用来存放需要删除的对象信息

needDelItemList = []

#保存需要删除的对象

for i in self.bulletList:

if i.judge():

needDelItemList.append(i)

#删除self.bulletList中需要删除的对象

for i in needDelItemList:

self.bulletList.remove(i)

#因为needDelItemList也保存了刚刚删除的对象的引用,所以可以删除整个列表,那么

#整个列表中的引用就不存在了,也可以不调用下面的代码,因为needDelItemList是局部变量

#当这个方法的调用结束时,这个局部变量也就不存在了

# del needDelItemList

#查看子弹队列是否有子弹,若有则消耗,其实这里是一个典型的生产者与消费者关系,是一个设计模型,当我们按下空格的时候生产一个子弹

#当这里发现队列里面有子弹的时候则去消耗,构成一个消费者与生产者模式

for bullet in self.bulletList:

bullet.display()

bullet.move()

#飞机移动

def moveLeft(self):

self.x -= 10

def moveRight(self):

self.x += 10

#发射子弹,首先要创建子弹类,然侯添加到子弹的list,等于完成装弹过程,自有飞机有子弹才能发射

def sheBullet(self):

#创建时候传递参数,在子弹类已经说明

newBullet = Bullet(self.x, self.y, self.screen)

#创建出子弹以后,加入弹夹也就是子弹list的bullet

self.bulletList.append(newBullet)

#抽象一个子弹类,让飞机调用,飞机调用了子弹,相当于飞机装上了子弹

class Bullet(object):

#由于子弹是跟随者飞机发射的,所以我们必须 获取到飞机所在的位置 x,y,然侯还需要游戏窗口的一个总句柄screen

def __init__(self, x, y, screen):

self.x = x + 40

self.y = y - 20

self.screen = screen

self.image = pygame.image.load('./feiji/bullet-3.gif').convert()

def move(self):

self.y -= 2

def display(self):

def judge(self):

if self.y

return True

else:

return False

class EnemyPlane(object):

def __init__(self,screen):

#设置飞机默认的位置

self.x = 0

self.y = 0

#设置要显示内容的窗口

self.screen = screen

self.imageName = "./feiji/enemy-1.gif"

#用来存储敌人飞机发射的所有子弹

self.bulletList = []

self.direction = "right"

def display(self):

#更新飞机的位置

#存放需要删除的对象信息

needDelItemList = []

for i in self.bulletList:

if i.judge():

needDelItemList.append(i)

for i in needDelItemList:

self.bulletList.remove(i)

# del needDelItemList

#更新及这架飞机发射出的所有子弹的位置

for bullet in self.bulletList:

bullet.display()

bullet.move()

def move(self):

#如果碰到了右边的边界,那么就往左走,如果碰到了左边的边界,那么就往右走

if self.direction == "right":

self.x += 2

elif self.direction == "left":

self.x -= 2

if self.x>480-50:

self.direction = "left"

elif self.x

self.direction = "right"

def main():

#1.创建一个窗口,用来显示内容

#2. 创建一个和窗口大小的图片,用来充当背景

background = pygame.image.load("./feiji/background.png").convert()

# #用来创建一个飞机的图片

# hero = pygame.image.load("./feiji/hero.gif").convert()

# #设置两个值来保存飞机的位置常用都是x,y

# x = 0

# y = 0

#飞机封装好了以后,上面注释的代码就用不着了,然后引入我们要用的对象生成飞机,这是面向对象的一处体现

heroPlane = HeroPlane(screen)

#4. 创建一个敌人飞机

enemyPlane = EnemyPlane(screen)

#3. 把背景图片放到窗口中显示

while True:

#设定需要显示的背景图

screen.blit(background,(0,0))

#设定飞机显示的位置,调用类方法

heroPlane.display()

enemyPlane.move()

enemyPlane.display()

#判断是否点击了推出按钮,解决第一个缺陷

if event.type == QUIT:

print('exit')

exit()

#判断是否按下了按键,这个就是直接抄写官网的程序拉

elif event.type == KEYDOWN:

#检测是否是a或者是left

if event.key == K_a or event.key == K_LEFT:

print('left')

#控制飞机向左移动,调用类方法

heroPlane.moveLeft()

#检测按键是否是d或者right

elif event.key == K_d or event.key == K_RIGHT:

print('right')

#控制飞机向右移动,调用类方法

heroPlane.moveRight()

#检测按键是否是空格键

elif event.key == K_SPACE:

print('space')

heroPlane.sheBullet()

for i in heroPlane.bulletList:

print(i)

#跟新需要显示的内容

if __name__ == '__main__':

main()

今天代码先到这里,本来打算今天更新完的,临时因为有重要的事情,实在没办法写完了,只能明天完结了!

  • 发表于:
  • 原文链接http://kuaibao.qq.com/s/20180429G0086700?refer=cp_1026
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