做游戏与web的区别-服务器篇1

在一间游戏公司的两个部门待过, 前一个部门以做web开发为主,后一个部门做游戏开发,我在两边都是做后端的。

在游戏部门待的时间不长, 不敢说已经深入了解游戏开发技术细节,我仅把我已经接触到的内容与之前擅长的web技术做对比,一来作为工作日志记录, 二来希望能给想从web转游戏的同学提供一个预先学习的方向,少走一些弯路。

这一系列内容我会连载发布,而不是一次性讲清楚所有内容, 毕竟当前还不敢狂妄的表示已经了解游戏开发的种种细节。

通用性

即使不同类型的软件开发也是具有一定相似性的,这种相似性随软件类型的不同而不同。 如web前端开发与web后端开发差异就挺大, 前端程序运行在浏览器中,后端程序运行在服务器上;前端程序操纵的目标是网页元素,后端程序操纵的目标是存储在服务器上的数据。前端和后端相似的地方估计也就编程语言使用的一些基础概念了,所以前后端程序员岗位转变存在一定难度,比如让一个没有任何后端经验的前端程序员立马上手写后端程序,几乎不可能。

然而web服务器和游戏服务器的差异就没这么大了,它们用的是相同的编程语言, 比如说java;它们用的是相同的数据库软件,比如mysql和redis;它们都运行在服务器端,比如linux server和windows server,且对稳定性要求及其严格。拥有这几处相同点两种程序在宏观上是完全相似的,对应程序员工作的转换也不存在硬性的技术障碍, 如果程序员技术基础扎实,完全可以平滑过渡。

差异性

因为业务的不同,web服务器和游戏服务器势必存在不同之处,然而这种不同并非技术上的不同,而是套路上的不同。

服务器类型的不同

web程序使用http服务,浏览器和服务器之间是http协议通信。游戏服务器通常是一个socket服务器,与游戏客户端之间保持长连接,如果是网页H5游戏,那么使用的也是全双工的websocket协议。通常,使用http协议的web服务器不用程序员费事去管理网络连接,程序员只要专注业务逻辑即可。而使用socket或者web socket等协议进行长连接通信却需要程序员手动编程管理,比如说断线重连游戏状态恢复机制,就需要手动处理网络连接。这表示socket编程难度大于http编程,从而导致游戏服务器编程大于web服务器编程。可这并不能表示游戏服务器编程不同于web编程, 如果一个web程序员不了解socket编程原理,那也不能算一个优秀的web程序员,毕竟http是以socket为基础的。

传输数据格式的不同

在web前后端传输数据除了使用http标准的键值对格式以外使用最多的是json,json被使用的一个最重要的原因是与JS无缝兼容,高效方便。然而,这种优势在游戏客户端中不存在,人家游戏客户端又不使用JavaScript编程,所以游戏客户端和服务器之间有更合适的数据传输时格式存在。

我接触到的是谷人希家的protocol buffer协议, 它相对于json的优点是

体积小。经我测试,同样的数据内容,使用protocol buffer格式存储大小只有使用json存储的三分之一甚至更低,即使在某些特殊情况下也不会超过json的一半。

严格验证数据格式,有xml xsd的功效。而json数据格式验证相对宽松,只要符合json语法就行,因此容易出错。反之,protocol buffer则更加稳定。

至于缺点最严重的是使用麻烦, 需要借助谷人希的第三方工具才行。

protocol buffer的使用细节,这里不作讲解。

分布式处理业务

我接触到的游戏服务器是微服务的一种形态, 整个游戏服务器的逻辑被分割成很多服务模块,分别运行在不同的服务器上。然而,我无法理解的是每个模块之间的通信居然使用socket,而不是更流行的http。游戏客户端与服务器之间使用socket连接可以理解, 然而,服务器各模块之间也使用socket却有些使我莫名其妙,虽然这会使服务器之间通信性能有所提升,却会带来编写代码任务过于复杂,稳定性下降等问题,为了些许性能提升而丧失项目的维护性,有点得不偿失。 不过也有可能我还没有理解其中奥秘,判断过于片面。

极端的性能敏感

游戏中实时对战模块必须使用c/c++实现,原因是JVM执行垃圾收集时会造成虚拟机停顿,也就是stop the world。在虚拟机技术发展日新月异的今天, gc停顿依旧会对游戏体验造成影响,因而必须使用老掉牙的c++, 这使我感到震惊。

另外, 游戏中大多数数据被放在redis中而非mysql也使我意外,数据持久化存储显然不是redis的优势,拿性能换稳定和安全,这种做法略显激进。

以上内容是我当前对于web开发与游戏服务器开发不同之处的见解,如有谬误请指出。 此外,在之后的学习和实践中的心得体会,会在之后的文章中继续发布。

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