游戏和工作的区别

在工作中,当出现做事情无精打采没有动力的情况时,到底是什么原因?工资少?难度高?团队关系不和谐?

让我们跟游戏做个对比,大家几乎都玩过游戏,明明没有任何回报,甚至还得自己砸钱,面对一个极难的关卡,身边还有一堆猪队友捣乱,你不是照样玩得开心?所有这些都不是原因,真实的原因是缺乏反馈。

简-麦戈尼格尔(Jane McGonigal)在《游戏改变世界》一书中说,游戏之所以引人入胜,很大程度上是因为它提供一种实时的反馈机制,通过点数、级别、得分、进度条等形式,让玩家永远都觉得自己正在一步步达成目标,永远都在获得某个方面的成就,从而产生继续玩下去的动力。反馈才是游戏的本质,及时有效的反馈是幸福感的来源。

按照这个思路,先开个脑洞,如果月薪不是一次发,而是像游戏里把整个月的工作分解成无数微小成绩,你的工作会变成什么样?比如说,在座位安装一个感应器,只要我们到办公室坐下,手机就提醒:“您已收到20元工资。”然后中午不溜号,加50元;晚上坚持到下班,再加100元;向老板报告工作一次,提升影响力100点,帮同事解决问题,一次提升魅力值50点等等。每天睡觉前,可以检查一下自己的各项技能能成长到什么样子,是不是很开心。

当然,这个脑洞有点大,不太现实。回到真实工作中,可以从以下四点去思考怎么优化反馈。以研发部为例:

将大反馈拆成小反馈

我们经常采用小步快跑、敏捷开发、服务化系统拆分等方案去实施项目,就是将大反馈拆分成小反馈,该策略可以让一个或少量需求最快速上线,让团队得到上线成就感,让领导直观感受到系统变化过程。

设置节点式的目标反馈

系统上线虽然很有成就感,但在上线之前会有非常大部分时间是在研发期。在大比例的研发期间,就需要设定一些阶段性反馈来保持团队热情,阶段越频繁越好。当前很热门的持续集成方案就可以达到该目的。解释一下持续集成:从研发人员提交代码的那一刻,将自动触发代码质量检查、打分、自动编译、单元测试、集成测试、然后发布。这样研发人员每次提交新代码都能知道代码质量情况,随着代码质量提升,能得到更高打分,从中持续获得成就感。

设置堆叠反馈

堆叠反馈指,反馈是实时发生,但奖励是积累到一定程度才释放的。比如游戏中的升级。有了节点式持续小反馈后,再增加质量打分超过95分后,团队将得到项目优秀质量奖金,小反馈背后有了大反馈,会让团队更有动力。

在没有反馈的地方创造反馈

代码能做到自动化处理,但像提需求,测试案例这样的任务,就做不到自动打分这样的操作了,但是可以在别的地方给予反馈,比如:本月提出100个需求,得到需求建议奖。可以在各种不起眼的地方给出一些奖励,在原来没有反馈的地方创造出反馈,营造出一些意义感。

最后做个总结:游戏和工作的根本区别,在于反馈的及时性。因此,我们可以用“简化反馈”的思路,让团队在工作中也像在游戏中那样充满激情。

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