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区块链游戏不是导量思维,而是裂变思维

做过传统游戏的知道,传统游戏都是通过导入大量流量实现变现的。

只要一个用户的 LTV(用户生命周期价值) > CPA(单个注册用户的成本),就可以不断的去买流量。

但是区块链游戏的推广逻辑完全不同!

币圈内流量太少!

先看看传统游戏的用户规模:全球活跃游戏用户大概是20亿,中国活跃游戏用户大概是5亿。

在这个庞大的市场中,养活了很多家上市公司,腾讯有一半左右的利润都来自于游戏。

再看看区块链游戏市场:

全球币圈的用户规模应该不到2000w,国内不到500w,而现在这种熊市更是让很多用户沉默甚至退出。

区块链游戏里用户规模最大的CryptoKitties只不过30w用户的规模。火到不行的Fomo3D也不过2w人入场。

也就是说:整个币圈的用户规模(不管是否玩游戏)只有传统游戏用户规模的“百分之一”!

我一直持有一个观点:

区块链游戏不是游戏,而是一种赚币工具(至少短期内是这样的)。免费游戏是不会让区块链游戏用户群体扩大的,因为他们不需要免费游戏来打发时间,如果需要,他们会选择更好的传统游戏。

关于这点,可以看看之前的文章《

区块链游戏的目标用户到底是谁?

没有渠道

传统游戏有应用商店可以联运合作,有广告平台可以购买流量,有17173这种聚集了核心游戏用户的媒体。

只要你有足够多的钱,你就能获取足够多的用户。腾讯发行的游戏是可以做到单日新增百万级的规模。

再看看区块链游戏:

没有渠道(传统的 AppStore 和 Google Play 都禁止了数字货币的 App)

无法投放广告(Google、facebook、腾讯等公司都禁止投放区块链相关的游戏广告)

没有足够大体量的媒体,做的最好的DappReview和DapDap流量也没有非常大。

当然你可以选择在币圈头部媒体上投放广告,发软文,但是这种方式的性价比是极低的!

第一:他们的价格极贵!

第二:他们给你带来不了多少用户

基于“没有流量”和“没有渠道”的双重困境,区块链游戏是没有办法用导量思维的。

成功案例

CryptoKitties

是第一个最成功的的区块链游戏,他也是第一个靠裂变(病毒传播)被大家所知道的区块链游戏产品。

为什么说他是靠裂变起来的?

你可以问问身边的人,是如何知道这款产品的?100%没有人告诉你是看到广告或者推广行为而知道的。

很多人都会说他们之所以知道这个产品,主要是几种说法:

有人说他通过这个游戏赚了XX个ETH。

有人说买猫比买任何币涨的都快

有人说一只猫涨到70w RMB

不会有人告诉你:这个游戏很好玩,这个猫很可爱...来推荐你的

《How we made $100K trading CryptoKitties》(搜索标题可以找到文章)这篇文章更是很详细的描述了这个产品火爆的过程以及用户的心理。

Fomo3D

这个产品更是一个典型的依赖裂变而成功的产品!

为什么会产生如此强大的裂变效果,下面的图可能告诉你一些答案:

早期用户有超额的收益,于是他们开始“分享”这种喜悦,导致更多人眼红并入场。而早期用户的超额收益都是后来者给他们买单的。

可以看看之前总结的Fomo数据——《玩Fomo3D亏了?投入1000+的土豪有话要说?》

总结

因为市场流量小,同时没有成熟的渠道。所以客观环境不允许区块链游戏使用导量的模式,疯狂砸钱也达不到理想的效果。(币圈流量成本实在太高)

如果你扫一圈成功的区块链游戏,你会发现绝大部分产品都是靠裂变快速爆发,然后又很快凉凉。

当然了,那些不成功的产品如果不能借助裂变的力量快速爆发,那么会直接凉凉。

如何产生裂变?

这个问题很难回答,但是通过2个很典型的案例可以发现:让一部分人先富起来可能是裂变产生的关键要素!

打不死的小强

  • 发表于:
  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20180802G0F63400?refer=cp_1026
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