是不是还蛮酷的呢?本文我们就来一点一点分析怎么实现它!
分析
首先我们看看这个效果具体有那些要点。首先,这么炫酷的效果肯定是要用到 Canvas 了,每个星星可以看作为一个粒子,因此,整个效果实际上就是粒子系统了。此外,我们可以发现每个粒子之间是相互连接的,只不过离的近的粒子之间的连线较粗且透明度较低,而离的远的则相反。
开始 Coding
HTML 部分
这部分我就简单放了一个 标签,设置样式使其填充全屏。
然后为了让所有元素没有间距和内补,我还加了一条全局样式:
*{
margin:;
padding:;
}
JavaScript 部分
下面我们来写核心的代码。首先我们要得到那个 canvas 并得到绘制上下文:
varcanvasEl=document.getElementById('canvas');
varctx=canvasEl.getContext('2d');
varmousePos=[,];
紧接着我们声明两个变量,分别用于存储“星星”和边:
varnodes=[];
varedges=[];
下一步,我们做些准备工作,就是让画布在窗口大小发生变化时重新绘制,并且调整自身分辨率:
window.onresize=function(){
canvasEl.height=canvasEl.clientHeight;
if(nodes.length==){
constructNodes();
}
render();
};
window.onresize();// trigger the event manually.
我们在第一次修改大小后构建了所有节点,这里就要用到下一个函数(constructNodes)了
这个函数中我们随机创建几个点,我们用字典对象的方式存储这些点的各个信息:
functionconstructNodes(){
for(vari=;i
varnode={
drivenByMouse:i==,
x:Math.random()*canvasEl.width,
y:Math.random()*canvasEl.height,
vx:Math.random()*1-0.5,
vy:Math.random()*1-0.5,
radius:Math.random()>0.9?3+Math.random()*3:1+Math.random()*3
};
nodes.push(node);
}
nodes.forEach(function(e){
nodes.forEach(function(e2){
if(e==e2){
return;
}
varedge={
from:e,
to:e2
}
addEdge(edge);
});
});
}
为了实现后面一个更炫酷的效果,我给第一个点加了一个 drivenByMouse 属性,这个点的位置不会被粒子系统管理,也不会绘制出来,但是它会与其他点连线,这样就实现了鼠标跟随的效果了。
这里稍微解释一下 radius 属性的取值,我希望让绝大部分点都是小半径的,而极少数的点半径比较大,所以我这里用了一点小 tricky,就是用概率控制点的半径取值,不断调整这个概率阈值就能获取期待的半径随机分布。
点都构建完毕了,就要构建点与点之间的连线了,我们用到双重遍历,把两个点捆绑成一组,放到 edges 数组中。注意这里我用了另外一个函数来完成这件事,而没有直接用 edges.push() ,为什么?
假设我们之前连接了 A、B两点,也就是外侧循环是A,内侧循环是B,那么在下一次循环中,外侧为B,内侧为A,是不是也会创建一条边呢?而实际上,这两个边除了方向不一样以外是完全一样的,这完全没有必要而且占用资源。因此我们在 addEdge 函数中进行一个判断:
functionaddEdge(edge){
varignore=false;
edges.forEach(function(e){
if(e.from==edge.from&e.to==edge.to){
ignore=true;
}
if(e.to==edge.from&e.from==edge.to){
ignore=true;
}
});
if(!ignore){
edges.push(edge);
}
}
至此,我们的准备工作就完毕了,下面我们要让点动起来:
functionstep(){
nodes.forEach(function(e){
if(e.drivenByMouse){
return;
}
e.x+=e.vx;
e.y+=e.vy;
functionclamp(min,max,value){
if(value>max){
returnmax;
}elseif(value
returnmin;
}else{
returnvalue;
}
}
if(e.x=canvasEl.width){
e.vx *= -1;
e.x=clamp(,canvasEl.width,e.x)
}
if(e.y=canvasEl.height){
e.vy *= -1;
e.y=clamp(,canvasEl.height,e.y)
}
});
adjustNodeDrivenByMouse();
render();
window.requestAnimationFrame(step);
}
functionadjustNodeDrivenByMouse(){
nodes[].x+=(mousePos[]-nodes[].x)/easingFactor;
nodes[].y+=(mousePos[1]-nodes[].y)/easingFactor;
}
看到这么一大段代码不要害怕,其实做的事情很简单。这是粒子系统的核心,就是遍历粒子,并且更新其状态。更新的公式就是
v=v+a
s=s+v
a是加速度,v是速度,s是位移。由于我们这里不涉及加速度,所以就不写了。然后我们需要作一个边缘的碰撞检测,不然我们的“星星”都无拘无束地一点点飞~走~了~。边缘碰撞后的处理方式就是让速度矢量反转,这样粒子就会“掉头”回来。
还记得我们需要做的鼠标跟随吗?也在这处理,我们让第一个点的位置一点一点移动到鼠标的位置,下面这个公式很有意思,可以轻松实现缓动:
x = x + (t - x) / factor
其中 factor 是缓动因子,t 是最终位置,x 是当前位置。至于这个公式的解释还有个交互大神 Bret Victor 在他的演讲中提到过,视频做的非常好,有条(ti)件(zi)大家一定要看看: Bret Victor – Stop Drawing Dead Fish
好了,回到主题。我们在上面的函数中处理完了一帧中的数据,我们要让整个粒子系统连续地运转起来就需要一个timer了,但是十分不提倡大家使用 setInterval,而是尽可能使用 requestAnimationFrame,它能保证你的帧率锁定在
剩下的就是绘制啦:
functionrender(){
ctx.fillStyle=backgroundColor;
ctx.fillRect(,,canvasEl.width,canvasEl.height);
edges.forEach(function(e){
varl=lengthOfEdge(e);
varthreshold=canvasEl.width/8;
if(l>threshold){
return;
}
ctx.strokeStyle=edgeColor;
ctx.lineWidth=(1.0-l/threshold)*2.5;
ctx.globalAlpha=1.0-l/threshold;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(e.from.x,e.from.y);
ctx.lineTo(e.to.x,e.to.y);
ctx.stroke();
});
ctx.globalAlpha=1.0;
nodes.forEach(function(e){
if(e.drivenByMouse){
return;
}
ctx.fillStyle=nodeColor;
ctx.beginPath();
ctx.arc(e.x,e.y,e.radius,,2*Math.PI);
ctx.fill();
});
}
常规的 Canvas 绘图操作,注意 beginPath 一定要调用,不然你的线就全部穿在一起了… 需要说明的是,在绘制边的时候,我们先要计算两点距离,然后根据一个阈值来判断是否要绘制这条边,这样我们才能实现距离远的点之间连线不可见的效果。
到这里,我们的整个效果就完成了。如果不明白大家也可以去我文章开头放的 repo 离去看完整的源码。Have fun!!
源自:http://www.jianshu.com/p/f5c0f9c4bc39
声明:文章著作权归作者所有,如有侵权,请联系小编删除。
感谢 · 转发欢迎大家留言
领取专属 10元无门槛券
私享最新 技术干货