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“不会数三”的Valve却在做游戏上有三条原则

前段时间,鉴于时下《自走棋》这一游戏模式的火热,Valve表示自己也要推出自家的自走棋游戏,一时间引发了玩家们的议论,而大多数话题仍然没有跳脱出Valve不思进取,不好好做游戏光想着挣钱云云。众所周知,出自Valve之手的系列作品在整个游戏圈都十分具有代表性,如《传送门》、《求生之路》等等作品的完成度都十分之高(《Artifact》不包括在内),且其游戏的机制与系统总是能走在业界的最前端。但这些作品迄今为止没有一部推出过第三部续作,特别是旗下最经典的IP《半条命》系列,游戏的故事显然还远没有讲完,但却已经距离系列的上一作已经相隔了12年。

然而鲜有人知的是,尽管所有人都认为G胖“不会数三”,但在背地里头他还真数过那么一次:早在上世纪90年代末,在开发初代《半条命》系列的时候,G胖在这个游戏中加入了很多与市面上截然不同的设计理念,而秉承这些原则最终制作出来的《半条命》也对游戏行业造成了一场革命。经过Valve的员工们进行简单的总结之后归纳出了三条原则,这三条原则被Valve的员工们分享到了游戏开发网站GameSutra上,时至今日依旧在影响着整个游戏产业,具有极大的参考价值。

原文至今还能看到,作者是Valve程序工程师肯·博德威

关卡设计建立在“空间体验密度”之上

在早期的FPS游戏当中,剧情的存在感要么很低,要么干脆就没有,玩家要做的就是用手里的武器将屏幕中的敌人全部轰杀至渣,然后得到解锁通往下一区域的关键道具。而游戏的难度则是随着通过敌人的血量或是地图的复杂程度进行提升,代表的游戏诸如《影武者》、《毁灭公爵3D》等等。而我们都知道,在Valve的《半条命》当中,剧情的演出方式是全称使用玩家的第一人称以即时演算的方式表现的,玩家走到什么地方会触发什么机关、什么剧情以及什么敌人都是事先计划好的,不同于以往单纯的“杀怪找钥匙”的机械式玩法,触发这些事件的自主决定权完全在玩家手中,并且将解谜、战斗、剧情互相之间穿插了起来,避免了在游戏体验上因为内容重复所产生的排斥感,而玩家想要体验这些内容,只需要简单的向未知的区域探索即可。

在一段时间的一块区域内,玩家能够主动进行操作的内容和被动发生的事件的数量,Valve将其定义为“体验密度(Experiential Density)”,这一概念在游戏业界并没有被流传开来,并且也没有被业界明确的定义,但只要是有接触过《半条命》的人,尤其是从事游戏开发行业的人很明显的就能从中看出端倪。尽管这一概念也仅仅是停留在概念上,但如今这一概念已经被数家游戏厂商开始沿用,尤其是在线性动作类游戏当中最能体现,代表作品如将第一人称电影化表现发挥的淋漓尽致的《使命召唤》系列,或是并不算开放的开放世界游戏《GTA》系列。

每一个动作都给予反馈

上文中提到的FPS游戏《影武者》和《毁灭公爵3D》中也曾尝试过添加各种可以与之进行交互的物件,比如可以随意使用的厕所,可以正常游玩的台球老虎机等等娱乐设备,只要你有心都能当成小游戏来玩。这么看来确实在那个时候开发商们就有想过为游戏补充细节,但这些细节一般都是出现在特地设计的场景中,比如说在《毁灭公爵3D》中多次出现的厕所存在的目的是能让玩家从中取得物资,那仅仅是做一个厕所的场景显然略显寒酸,于是便将厕所中的各种物件都添加了互动功能,这样使得玩家们在探索过程中不会感到空洞,但这些内容的存在也仅仅是为了增加游戏内容而已。

《毁灭公爵3D》中的场景内容能互动的不算多

也是在《半条命》中,玩家们能够第一次体验到“物理学圣剑”的强大,场景中的许多物件都可以使用各种方式进行破坏,有的时候将这些东西破坏还能为游戏的游玩方式提供新的思路。要知道在那个年代,在一款全3D的游戏当中加入这些细节是一件十分奢侈的事情,而初出茅庐的Valve也是尽可能的在游戏中加入各种细节。单是以《半条命》中的武器举例,枪械向墙壁开火会留下弹孔,枪膛打出的弹壳会掉在地上,手雷等爆炸物会留下爆炸的痕迹,“物理学圣剑”撬棍打在不同材质的物品上会有不同的音效等等。

在现在的各种3A游戏当中,我们能习以为常的将车辆撞成各种奇形怪状的样子,能随意推攘随处可见的平民,次数多了他们还会用语言或是动作予以回击,在水坑中跑跳会有不同的水花溅起等等。我们时常会感叹游戏中的物理效果多么多么逼真,也会在意把NPC打一顿会有什么样的反应,这些细节存在的目的不外乎是为了提升玩家在游戏中的沉浸感,为玩家提供一个更加真实的世界。

让玩家将失败归咎于自己

时下在各种“魂”系列游戏当中,难打的敌人、复杂的地图、严厉的死亡惩罚无时不刻不在让玩家们感受制作人在设计上的恶意。很多时候在没有任何提示的情况下我们总是能遇到各种“初见杀”,然后在下次尝试时才会特别留意,但这个过程会让玩家产生一种制作人在“故意坑玩家”的感觉,从而将自己的失败归咎于游戏身上,从而让玩家对游戏产生厌烦,气到摔手柄砸键盘的事例屡见不鲜。不可否认的是,市面上很多诸如“魂”系列游戏的硬核游戏都有这样的通病,那么如何才能让玩家避免出现这种情况也就成了游戏开发时所要面对的问题之一。

与“魂”系列战斗风格不同的《隻狼》其难度丝毫没有妥协

在《半条命》当中,我们经常能见到一些怪物杀害NPC的现场,比如藤壶怪将NPC黏住拉到自己身边吃掉,又比如我们在某个安全地区的实验容器中见到一种会放电但长得十分有特色的怪物对着容器外的NPC放电,但没有效果,从这些情节设计中我们就知道了这个模样的怪物对人类有敌意并且会放电,那个模样的怪物会黏住猎物吃掉,此后再面对这些怪物的时候我们就能知道他们的攻击模式以及如何应对,形成一个风险认知。如果玩家仍然没能战胜的话就会将失败的原因归咎到自己是不是哪里操作失误,或是手里没有足够的物资得先去提前补充这一类个人原因上,而不会归咎到游戏上,这样的话便可以持续的推动玩家有继续玩下去的动力。

猎头蟹会咬住人类的头从而使其变为僵尸,只要把本体打掉就能简单击杀

结语

这些设计原则影响了后世诸多游戏作品的创作,而《半条命》的游戏设计为游戏行业所带来的革命性也是显而易见,我们不由得感叹曾经的Valve也是一个十分出色的游戏开发商。Valve的每一部作品多少都带有一些革命意义,就算是暴毙的《Artifact》也算是开创了电子游戏产业中第一个可进行交易的TCG卡牌游戏。如今整个业界的游戏开发技术已经基本达到了共同标准,想要再拿出能够颠覆行业的设计实属不易,也就不难理解为什么Valve迟迟不在推出新作的原因,当然了也有一部分原因是因为自家的Steam已经足够盈利,没有必要再花费资金与精力制作新游戏。但业内各个厂商的竞争已经逐渐火热,希望能够在真正的有神之年看到G胖把自己挖开的大坑填上。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190530A0CAOW00?refer=cp_1026
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