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Unity面对优化不再束手无策-Profiler性能分析

一说到优化,相信很多人都会头大,心想这个难搞,无从下手,束手无策。但是优化是游戏开发必不可少的。也是必须要走的一条路,或许叫一道坎也不为过。为什么呢?游戏玩的就是体验。如果你的游戏给人的体验极差,那么你觉得还有人会玩你的游戏吗?游戏体验不仅仅是游戏的玩法,同时还有其他的因素。比如性能啊等等。所以你会发现,游戏公司会优化的人是很吃香的。但是由于它还是有一定的难度。所以会的人也是比较少的。很多人都知道优化很重要,但是却不知道从何下手。因为他自己都不知道哪里需要优化。绝大部分是这样的。其实优化没有那么难,不信的话,咱们继续看。

今天给大家带来的是性能优化的”葵花宝典”,哈哈。我们在unity中怎么看自己的项目的性能情况呢?相信很多人都会说,我们看state面板属性进行分析啊!这个地方确实是可以看出一点东西的。但是它只能看个大概,能解决部分问题。也就是治标不治本。那么我们该怎么才能找到我们性能的严重耗损点呢。这个时候我们就需要看Profiler了。它是什么?它是性能分析器(姑且这么叫它),它可以比state更加清晰的看清楚你的项目哪些地方性能消耗严重。怎么打开呢?Window->Profiler,就可以看到了。它主要包含CPU,GPU,Render,内存,声音,视频,网络,物理系统等模块的性能消耗情况。如图:

比如这里我们运行一个项目,然后可以看看它的性能情况,如下图:

我们可以很清楚的看到我们CPU ,GPU的消耗情况。在这里我们来说下最下面的一些函数吧。这些函数就是Unity列举出来的性能消耗的主要函数。从这里你就能看到你的项目到底是哪里出现了问题了,然后就逐个问题逐个解决。这样就能达到优化的目的了。让你不再是无头苍蝇一样。不知所措。

比如我这个项目,在mono这个模块中,消耗占比都有写出,哪些函数消耗多少性能,一帧调用多少次等等。还有一个值得注意的点。最上面占比最大的是WaitfortargetFPS,这个玩意儿是什么呢?我们都知道一个游戏比较好的FPS是60左右。那么有时候我们的FPS可能会高,可能会底,那么我们FPS太高的话,虽然好,但是会浪费性能,太低的话,游戏体验不好,所以我们要尽量的保持到60左右是最好的。那么怎么做的?如果是高于60帧的,我们就会有多余的时间,那么多余的时间,我们的CPU就可以做其他的事情了。如果没有其他事情做,它就会休眠一段时间来等待下一帧的到来,那么休眠等待的这个,就是waitfortargetFPS.如果低于60 的话,它会怎么办?那肯定是疯狂做它该做的事情啊。事情的做不完,还想休息?不存在的!

至于其他的几个模块,我就不一一的带着大家来说了,感兴趣的自己研究下。这一块还是很有含金量的。好了,本次的分享到此为止。不喜勿喷哦!

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20191113A051DY00?refer=cp_1026
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