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为什么说技术是国漫的生产力?

文丨骨朵国漫

和其他传统的国漫制作公司相比,灼华互娱天生就携带着一股“跨界”的基因。

一家专注于数字技术领域深度研发,并以技术为驱动力的内容创作公司,在面对竞争日益激烈的国漫市场,却没有显现出丝毫的怯场。或许在某种意义上,跨界也意味着不同视角与创新。

无论是从游戏公司转型到动画制作,还是放眼行业的起伏不定,对于灼华互娱的CEO张贤华而言,他背后的公司有理由相信这个市场的潜力,也将“跨界”视为一种提供不同的视角去看待这个行业商业模式的行为,眼望着行业的过去、现在和未来。

“技术是生产力”

追溯起灼华互娱的前身,这家游戏公司是 SIGGRAPH Shenzhen 理事会中的一员,在 2013 年先后推出《进击的部落》 、3DRPG 手游《盗墓 OL》等均获得了不错的成绩。自此,灼华互娱在 3D 动画技术方面一直有着一流的水准, 在UnrealEngine 4引擎的基础上,进行了深度的实时渲染动画制作体系开发,也打造出了备受业界关注的《地灵曲》。

技术,始终是灼华互娱最显著的优势之一。

“每年基本上花上千万的研发成本,我们会针对CG动画需求完全自主开发一些比如像面部捕捉的硬件设备与软件算法。在现在的动画剧里,大家认为人物的表情是相对来讲比较僵硬的,所以我们就花了很多功夫在上面”。

在与许多成熟和优秀的动画公司同台竞争时,灼华互娱以技术创新作为切入点,在2016年开始向动漫领域进军。

面对着国漫产业还需要进一步的发展和完善的前提条件之下,如今的各大制作公司都希望能够凭借一己之力,打造出属于自己的产业闭环。但实际上,从目前市场反馈来看,一家公司的精力是有限的,相对于铺设更广的触角,张贤华更崇尚的是“术业有专攻”。

从使用了引擎技术的《地灵曲》中可以看出,不仅还给了创作者更多的表达空间,也能给观众带来更丰富的视觉体验。《地灵曲》的成功也印证了高效的引擎技术在动画制作中的可行性。

“一些比较大的知名团队和公司也找到我们说,探讨是否可以通过技术授权的方式,来购买我们的技术方案,其实这类的商业模式我们基本上都是婉拒的”。不愿意竖起技术的壁垒,也不愿意成为技术贩卖的工具提供商,灼华互娱走出了一条技术作为合作的前提条件,从而进行内容IP开发的别致路线。

技术是冰冷,但内容是热的。张贤华告诉骨朵国漫(ID:guduoguoman),通过项目合作的方式,灼华互娱会与国内众多优秀的中小型团队合作,在对IP的孵化过程中,无偿提供UE4虚幻引擎技术支持的尝试。

显然,灼华互娱更希望是通过自身的技术优势,联合国内更多的优秀动画团队,通过IP的创作内容,各自发挥自身优势,共同孵化IP,来一起打造出国漫产业的概念。

“背负着使命感的《地灵曲》”

和所有喜爱动漫的人一样,当骨朵国漫(ID:guduoguoman)第一次接触到张贤华的时候,可以感受出作为80后的他,却对于做出一部精彩动画的渴望。特别是随着这几年网络视频的发展和国漫的日渐崛起。对游戏公司来说,这其中又蕴含着很大的影游一体化的机会。

《地灵曲》的出现是偶然也是必然,它背负着的是灼华互娱的使命感。

这部从筹备到上线差不多花了一年半的时间的作品,即使当时第一次呈现在张贤华眼前的内容没有那么精致化,但还是令他觉得神奇。新的技术和新的方式,好像替动画打开了一个新的大门。

倾向于探险和权谋的《地灵曲》,在人物塑造和故事结构上虽然具有厚重感,但却是超写实的风格。比如,通过细节还原一些故事的原理性,人物的一些性格做得更加写实,角色不仅有属于自己的特色,而且也可以和受众进行生活交流。

“但其实这个过程是很痛苦的”,张贤华无奈的笑笑,“比如在动画开发中,我们要面对譬如表情捕捉,还有毛发、流体等等技术门槛,这个就迭代了很多个版本,我们希望细微的小动作可以丰满人物形象”。这个讲述一个关于古墓和演绎出三大倒斗世家的江湖恩怨的故事,也成为了灼华互娱第一个真正意义上的用引擎技术来做动画的商业项目。

《地灵曲》让灼华互娱能够通过自己的原创项目去验证技术的可行性,去通过技术承载内容的品质。通过技术与项目的融合与迭代去开发更多的动画制作工具,它的历史使命是打造出一个在现在和未来非常成熟的,且符合引擎流程的工具链。

灼华互娱希望通过这样的方式,撬动内容开发。

据介绍,在灼华互娱的后续计划中,有两部原创作品,一部是科幻机甲,一部是悬疑侦破类型。但这和《地灵曲》相比,是完全不同风格的项目。

在筹备这两部剧的灼华互娱,选择与外部动画团队包括导演与编剧,一起共同合作开发。它更像是扮演了一个提供技术方案的角色,手握降低成本、提升效率的技术优势,促进产业协作时,给更多的团队进行赋能的作用,依托技术优势搭建IP孵化内容平台。《地灵曲》只是一个开始,而不会是结束。

“动画行业是没有产业化的”

说完这句话后,张贤华有些坦率的说,“我这么说肯定会有人骂我”。但从产业层面上来讲,目前国内的动画行业里,每个公司都有一套自己的标准且形态各异,整个动画行业没有呈现出像传统行业里标准化、规模化、产业化的特性。

他举了一个具体的例子,如果去五金店买一个螺丝或螺母,你会发现任何一家工厂生产出的螺丝、螺母,只要型号是对的,基本上都可以匹配得上。但是在国漫行业中,A公司、B公司和C公司,他们每一个公司都有自己的标准、流程和技术路线,并没有形成一个产业集群现象。

如今网络发展速度在不断加快,但行业的热度是近几年才慢慢起来的。最直观的反映是那些不断累积起来的年轻受众群体,让外界看到了这是一个具有无限想象的空间。

伴随着资本的介入,平台也开始重视对内容的加码,付费模式的成熟也使得已经形成规模化的用户群体习惯通过购买行为去为优秀作品买单。各路力量的出现,都希望挖掘出中国动画的庞大市场。

但不能忽视的是,产业的发展实则是一个漫长的从量变到质变的过程。如果产业没有形成一个规范性的行业解决方案,没有一个是经过大家共同塑造出的标准化的生产环节和流程,行业之间的协作沟通成本被陡然上升,开发一个IP的成本压力自然也随之即来。

比如,传统的三维动画,需要经过建模、绑定、材质、动画、打光、特效等多个步骤,而在这些众多步骤完成之后,才能通过渲染合成检验最终效果。但光是一个渲染的过程就十分的缓慢,导致整个IP产出的流程需要花费很长时间。对于产业链中的中小团队来说,在面对人力资源有限的现状下,很多时间和成本都花在了反复修改镜头动作和灯光特效上,无法更快的推出高品质作品。

灼华互娱无疑是想给合作的团队提供一个技术背书,在降低成本的前提下,提高制作效率,更快地去推动国漫IP快速地进入到商业的路径里面来。

“打造独特的内容矩阵”

先进的CG动画制作技术,并没有完全消散灼华互娱的危机感。

作为一个跨界而来的公司,虽然会带有多维度的视角来看待技术与内容相辅相成的关系,但开始在传统动画领域上的深耕,就是一种新的商业模式尝试。

如果处于单一的业务运营阶段,团队的抗风险能力就会变得很差。因此,打造内容矩阵无疑是灼华互娱的下一步,“我们将公司业务划分为横向与纵向的双向发展”。

纵向指的是深耕CG动画领域,依托技术优势,秉承IP共享、收益共享的原则与国内众多优秀的动画团队共同孵化优质内容。

横向是将单纯的动画内容逐步扩展到互动剧、短视频内容与虚拟偶像,它将与动画剧形成一个多元化的内容矩阵,让IP具有更多的活跃和传播力,使得技术优势发挥到极致同时也让这个公司整体的商业模式更加健全。在张贤华看来,动画正在经历不同行业的研发,未来也会延伸出更加细分的市场领域。比如,互动剧和虚拟偶像。

根据官方给出的解释,互动剧是一种用户能“玩”的交互式网络视频,是一种游戏化的视频,或者说视频化的游戏。简而概之,互动剧的主要特性,是用户可以凭借自己的喜好掌握剧情的走向。此前Netflix推出了互动剧《黑镜:潘达斯奈基》,国内的五元文化和互影科技也联合推出的互动剧《古董局中局之佛头起源》,都是在积极探索互动剧的边界和运行模式的行业案例。

同样,互动剧不仅是网剧的未来,也可以是动漫的下一站。

“我们会让观众来选择主角的故事发展”。未来,灼华互娱不仅会把动画制作的引擎技术用在的动画剧制作上,更多的是用在整个IP文化产业的探索和传播的方式上,增加内容的不同呈现方式和互动性,探索和游戏之间的另一种融合形式。

《地灵曲》也会成为灼华互娱互动剧开发项目的目标之一,关于其他内容类型的开发标准时,张贤华提及到有趣、故事好、符合内容矩阵的布局这三点要求。

“虚拟偶像我们也在摸索,但是我相信一定将会带给大家不一样的感受”,张贤华笑着称。在技术层面,灼华互娱正在着力优化面部表情与实时互动;在内容方面,又将虚拟偶像与动画剧内容整合,“我们希望通过这两个方向的突破能够使得“虚拟偶像”呈现在大家面前时不会过于的单薄和空洞。”

“市场是多样性的”,除了大IP,国漫市场更多的是需要其他的内容来丰富充盈。无论是垂直领域的小众作品,还是亚文化群体代表,市场需要更多样的内容来去自我填充,也为了让观众能有更多的选择。

至此,我们无法否认,国漫产业是文化创意产业中重要的一个环节,也是一个很有想象空间的行业。虽然没有形成和传统行业一样的完整的产业链条,但蕴藏着无限的可能,等待着如灼华互娱一样更多的公司,用新的视角不断探索市场的可能性;用IP的文化符号,不断地丰富人类的文化想象。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190927A0KK5B00?refer=cp_1026
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