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可能你听过《我的世界》 但这款游戏绝不逊色于它

单论沙盒类游戏,市面上数不胜数,可能最多入玩家耳的,非《我的世界》莫属。

其虽不算是奠定沙盒游戏基础的惊世之作,却是让沙盒游戏迷们人尽皆知的朴实之物。

随之后人无不纷纷效仿,沙盒游戏也迎来了春天。

此类游戏大多遵循基本套路。

“要致富,先砍树。”

往往游戏的初期都为自己的生存而奔波,收集材料。

一块块泥土,一根根木料,还有脍炙人口的火把,用来打造属于自己的避难所。

不过咱们今天想聊的并不是《我的世界》,而是比它晚几年——2011年发行的2D横版沙盒游戏——《泰拉瑞亚》。

很多玩家喜欢拿二者进行比较,但玩过之后的人都知道,虽然有所借鉴,但两部游戏的核心内容是完全不同的。

如今《泰拉瑞亚》也形成了一种独特的沙盒模式,即2D横版沙盒游戏。

开发者Re-Logic在借鉴了《我的世界》这种生存+建造的游戏基础模式上,增添了大量RPG元素和探索元素。

其实目前来看,沙盒游戏在《泰拉瑞亚》出现之后便呈现两个不同分支。

一者是如《我的世界》这种偏向探索、建造和生存类的,最近跳票多次发布的《无人深空》就属于这类。

二者便是像《泰拉瑞亚》这样充斥着BOSS、怪物和极品装备的RPG风格沙盒游戏。

说白了二者区别就是偏创造和砍怪。

一些玩家并不是特别喜欢《我的世界》这种比较安逸和真实的游戏模式,反倒杀怪、打装备成为他们在传统沙盒游戏中不太容易找到的刺激点。

《泰拉瑞亚》刚好满足了他们这方面的需求。

另一种形容《泰拉瑞亚》的方式就是:麻雀虽小,五脏俱全。

一个百兆大小的游戏,竟能有如此高的复杂度和游戏深度,着实令人叹为观止。

说了这么多,居然忘了介绍游戏玩法……

其实游戏之初,《泰拉瑞亚》给人的感觉就是2D横版像素风的《我的世界》。

都是“挖挖挖”,然后造房子,顶过第一个夜晚僵尸们的入侵,然后在白天探索未知的世界。

打造铁砧、工作台一步步地构建自己的家园。

但当你发觉这个世界远不如表面那样祥和之时,游戏才正式走向另外一个分支。

《泰拉瑞亚》的地下世界远比我们想象的要神秘莫测。

黑暗的克苏鲁之眼,突然降临的鲜血之月,身在地狱的血肉之墙,还有站在地牢门口那个被诅咒的老人。

隐藏的宝箱、机关与暗器、还有种类丰富的敌人都将是探索的绊脚石。

所以这个时候,我们最该做的,便是打造一身极品装备,来应对这些来自未知领域的怪物。

其实这也正是游戏的核心所在。

通过探索来挖掘新的矿石,再用它们打造装备使自己变强去探索更远的地方。

的确有点RPG游戏的意味。

而且《泰拉瑞亚》中的BOSS可以用数不胜数来形容。

从最初的克苏鲁之眼,到后来的血肉之墙,数十个BOSS几乎每个都会给玩家带来不小的挑战。

整个游戏流程其实也是通过不断击杀BOSS来推进的。

说到BOSS战,有趣君个人认为《泰拉瑞亚》的BOSS战几乎难到令人发指。

多数BOSS都是通过材料召唤出现的,而且大多是只有晚上才能召唤。

如果在没有任何准备的情况下,玩家几乎是一面倒的被碾压。

伤害变态,血量超高,如果只是单纯1V1的对抗,毫无胜算可言。

如此高的难度设定其实也是给了玩家另外一种想象空间。

BOSS战之前,搭建好战场是必不可少的措施。

比较典型的就是机械3王,几乎每个BOSS都必须利用地形来投机取巧,甚至有些玩家丧心病狂到利用机关陷阱来无伤击杀BOSS。

此时就必须得吐槽一下同类型的《星界边境》了,BOSS完全就是脑残,所有BOSS几乎全部用泥土块十面围杀即可。

《星界边境》的十字围杀

尼玛《泰拉瑞亚》BOSS第一个会的技能就是穿越地形。

虽然同传统沙盒类游戏一样,《泰拉瑞亚》并没有强制给玩家规划出一个严苛的游戏流程。

但杀BOSS变强的同时,世界也会因为你的所作所为产生不可逆转的改变。

最典型的改变世界就是玩家们常说的“肉山后”。

在整个游戏流程当中,身在地狱的血肉之墙,是分割整个游戏流程的“中线”。

之前只能算是新手时期,让玩家尽情探索,尽情创造,搜刮一切能够找到的宝藏。

之后进入游戏的后期,探索也变得越发简单,反倒是变得异常强大的怪物才是阻碍玩家推进流程的关键。

装备和道具的强度也是前后不可比拟的,前期最麻烦的就是地形问题。

神秘的天空城

有些跳不上去的高台必须一点点搭建平台,向下探索最让人头疼的也是如何有充足的火把来照亮阴暗的洞穴。

可一旦到达“肉山后”,这些问题都迎刃而解。

各式各样的翅膀让你能在天空翱翔,而一些饰品更是能够代替火把,照亮周围的空间。

装备的强度高于一切,没有好装备寸步难行,反之则上天入地无所不能。

装备的属性也多种多样,具体来讲就是三种套路——近战、法师和射手。

前期区分并不明显,中期开始,这三种套路也出现了完全不同的三种套装。

其他的一些强化道具包括饰品在内不计其数。

异能也非常有趣,比如说能二段跳的云瓶和能够攀岩的钩爪,通过后期的合成更能讲他们合并成一个拥有多重功效的道具。

如果游戏的前期还保留着一些《我的世界》的真实感,那么后期就完全变成了一款奇幻+魔法的平台跳跃游戏了。

相对而言,在游戏末期,大多数玩家也都一门心思地去寻找更极品的装备和更稀有的矿石,对于初期建造的那点儿热情也几乎消耗殆尽。

可能这也正是《泰拉瑞亚》在受众上不如《我的世界》那样广泛的原因吧。

而且到了最后的极端情况,玩家很容易把它玩成一个“刷刷刷”的游戏,刷BOSS,刷小怪,刷金币。

招募NPC刷附魔,甚至用保存存档的方式复制道具。

如此一来,游戏也就将呜呼哀哉了。

虽然《泰拉瑞亚》的开发者把重点放在BOSS战和杀怪上很容易让玩家在后期形成此等态势,但好在从内核上仍然保留着大量沙盒游戏的特征。

丰富的道具和装饰品也是可以基本满足玩家对于创造的需求。

打造一个王氏宫殿,或是一个漂浮于寰宇的天空城。

所谓心有多大世界就有多大,大触们的世界我们不懂啊!

如果细心研究《泰拉瑞亚》的地形,你就会发现一切都是可行的。

包括自己打造一个地下城,让里面充满机关和怪物。

如果你懂得蘑菇人NPC的招募方式就会发现原来地形的构建其实遵循着一个基本框架。

说简单点就是当一切条件满足(封闭的空间、墙砖、植物)之后,任何地方都可以改变。

这点从“肉山后”逐渐蔓延的神圣化、腐蚀化和鲜血化的土地就能看出来。

只是如果你想打造一片地下神庙这样的超级大迷宫,不是不可以,只不过要一点点地挖砖墙,在铺墙壁,复杂程度高得离谱。

其实讲了这么多无非就是想说:《泰拉瑞亚》其实是能够兼顾RPG游戏的养成和沙盒游戏的探索创造。

至于玩家喜欢哪种游戏模式,就看玩家自己对于哪种类型更擅长了。

受众方面,其实并不被mc玩家影响,两者有着完全不同的群体,也有些玩家是从《我的世界》转战过来的。

而且这样一个比较小的圈子里,并不存在我们经常诟病的鄙视链,大家反倒是都能够接受《泰拉瑞亚》遵从《我的世界》方面的设定,而不是单纯批判它抄袭。

其实非要给《泰拉瑞亚》找出个缺点的话,就是玩家很难有想要二周目的欲望,初探世界,走了不少弯路之后,一切最优化的游戏流程都将深埋在玩家头脑当中。

如果单纯为了进行游戏流程,二周目所用的时间将会大大缩短。

而且如果单纯为了创造建筑的话,肉山前的游戏流程又有些过于冗长。

可能最能让玩家们二周目的只有和朋友们联机新开世界时的成就感了吧!

毕竟大神带队,会让新手们更容易加入进来。

说起联机,其实这应该是沙盒类游戏非常重要的一环,联手打造世界毕竟比形单影只的独行者要有趣得多。

不过世界资源是固定的,联机也就意味着要消耗更多资源分配给不同的玩家,如此一来,游戏的进程便会被延缓。

其实Re-Logic在开发这款游戏的时候估计也并没有预料到会有如此大的反响,沙盒游戏的魅力远比想象中的要高得多。

自由度极高的基础上,又隐晦地让玩家去构建一个固定的最优化游戏流程,就好像一名厨师,把食材全都融入到餐桌之上,怎么吃是你的问题,单享受完你就会发现,这其貌不扬的餐食绝对会成为你毕生难忘的晚宴。

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