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科隆游戏展:专访《圣剑传说3 重制版》制作人:经典的全面进化

可能对很多新生代的 90 后、00 后玩家来说,史克威尔艾尼克斯的《圣剑传说》系列已经是一个十分陌生甚至遥远的名字,这个曾经的日式 ARPG 战斗系统标杆之一,开创了众多玩法先河的优秀品牌几经沉浮,不仅在多种家用机平台进行过尝试,也曾开发过智能手机版本在全新的领域寻找机会,包括 2018 年 2 月推出的重制作品《圣剑传说 2 玛娜之谜》在内,尽管画面品质在不断提升,但核心机制基本没有太大变化,未能在市场上掀起太大的波澜。

SE制作人小山田将(左)与田付信一(右)

然而在今年 E3 期间首次曝光的全新重制作品《圣剑传说 3 重制版(TRIALS of MANA)》却令人眼前一亮,不仅拥有焕然一新的游戏画面,而且在结构上也从传统的俯视视角 ARPG 变成了第三人称背后视角的动作 RPG,主角的一招一式清晰可见,动作更加真实,操作的反馈更加直观,画面特效与建模细节,还有流畅度都体现了 SE 业界一流的开发实力,如果不仔细看还以为是全新的原创作品,其品质已经完全达到 21 世纪一流日式 ARPG 的表现力标准。

在此基础上,原作中 6 名可操作主角的外形尽管得到了全面进化,但依然保留着经典的配色和造型特点,各自的专属武器也没有任何变化,只要是原版作品的粉丝绝对一眼就能认出来。这种与原作的联系体现在游戏的方方面面,例如 NPC、故事情节、敌方角色等等,给人十分奇妙的感受 —— 明明在很多方面都获得了巨大提升,但面对游戏的时候心中却依然是当年的印象,那个让我无比震撼和沉迷的 SFC 版《圣剑传说 3》。受史克威尔艾尼克斯的邀请,篝火营地前方编辑在此次科隆电玩展期间试玩了《圣剑传说 3 重制版》的游戏 DEMO,并对制作人小山田将、田付信一进行了专访,了解到一些关于游戏本身的开发背景,以及当前他们对于游戏宣发方面的困惑。

意犹未尽的试玩体验

游戏在科隆提供的试玩关卡并不长,如果不是刻意绕路到处乱逛的话,连剧情带战斗一起大约只需要 15 分钟左右就能打通,包括城镇里的故事展开、初期野外战斗以及最后在瀑布洞窟里与「钢铁拥抱者」的 BOSS 战三个部分组成。

故事情节部分主要展示了角色与建筑在 3D 建模上的显著进化,包括更多的面部、服装细节以及更加错落有致的城镇布局等等。故事以剑士迪朗为核心展开,给人的印象当然完全摆脱了 SFC 版《圣剑传说 3》乃至去年的重制作品「玛娜之谜」的僵硬感,和《勇者斗恶龙 11》给人的感觉有些类似,但又在城镇的场景布置、房屋安排等方面重现了原作的神韵,不会让人觉得这是一款完全脱离了《圣剑传说 3》的游戏,老玩家能够从很多方面发现新旧两部作品之间的联系。换句话说其实也就是有一些因陋就简的成分在,并不是《勇者斗恶龙 11》那种从整体到细节都几乎无可挑剔的 3A 力作。

剧情对话的触发在地图上有显眼的标记,不想在这上面耽误太多时间的话,只需跟着图标一路过掉对话和事件即可,2、3 分钟后就可以触发半夜跟踪的剧情出城来到郊外。

郊外的战斗基本战斗过程已经有其他媒体放出了相关录像,有兴趣的玩家可以通过上面的视频了解。从个人的实机操作感受来说莫名有一种《最终幻想 7 重制版》的既视感,同样是遇敌后无切换的即时战斗,通过削减敌人的 HP 拾取掉落的技能能量,攒满一条以上就能使用威力强大的特殊技,在战斗节奏方面两款游戏可以说完全是互通的,只不过「Trials of MANA」明显只是一个简化版本,画面效果和系统复杂度都明显比不上 FF7 REMAKE。

不过大家请不要误会,这样说并不是在指责《最终幻想 7 重制版》的战斗系统不够好,而是在表扬《圣剑传说 3 重制版》在这方面的进化完全出乎我的预料,兼具独创性、视觉效果以及打击感,尽管受卡通题材的限制,不管场景还是战斗过程看上去都比较「素」,看不到那种铺满画面的特技效果,但各个子系统相互配合呈现出来的品质感还是肉眼可见的,绝对是近几年日式 ARPG 中的佼佼者。

战斗的难度方面高得有些出人意料,主要体现在杂兵受到攻击时并没有任何的硬直,还是会继续按照自己的节奏施展攻击动作,而主角挥剑过程中触发的特效又刚好能够遮住拉比准备攻击时的动作,因此稍不注意打出个三连击说不定就会被拉比啃一口。另外杂兵的进攻欲望也强得过分,基本上只要玩家进入他的攻击范围就会立刻触发准备动作,因此攻击频率相当高。

不过这毕竟只是序章 DEMO 而已,稍稍注意下走位、回复还有技能使用的时机,倒是不至于见不到 BOSS。BOSS 战的部分因为有夏绿蒂、迪朗以及魔法师安吉拉三名角色的共同参与,作为弱点的眼睛部位也非常容易攻击到,所以难度方面甚至感觉比外面的杂兵战还要轻松一些,随着 3D 化的巨大经典 BOSS 钢铁拥抱者被几名角色的连续技能打得「两眼空空」,整个试玩 DEMO 就此结束。

开发者的信心与担忧

其实对于这样一款重制作品,开发商显然要面临比较大的压力,一方面《圣剑传说》系列的人气不比以往,二来既然是重制,就难免受到「炒冷饭」的批评。好在制作组一开始就放弃了照原样用俯视视角进行重制的想法,转而采用这种比较流行的自由转动背后视角形式,带给人完全不同的感受。

首次负责主机版《圣剑传说》系列游戏开发的田付信一在采访开始后首先介绍了重制版相较于原版的进步和差别。

「最明显的当然是画面了,从原来的像素风变成全 3D,战斗系统也从当时十分简单的结构变成现在比较复杂的样子,比起当时也更重视『动作 RPG』这个概念里『动作元素』的呈现效果,具体来说包括弱攻击、强攻击、跳跃、回避的熟练运用以及这些功能的组合等等。」

而之所以在这个时间点重制 20 多年前上市的《圣剑传说 3》,小山田将表示主要出于两个方面的考量。

「首先《圣剑传说 3》并没有在海外市场上市过,而之前我们拿出《圣剑传说 合集》(最初是日本地区限定)的时候收到很多海外玩家的意见,不仅希望这款合集也能在海外发售,而且尤其想玩到的就是《圣剑传说 3》。因此我们在开发复刻版《圣剑传说2 玛娜之谜》的途中就开始考虑这个企划,并最终将其付诸实施。

「所以对很多海外玩家来说,《圣剑传说 3》其实是一款全新的作品,因此我们也才会在画面、系统上做如此大的改动,希望能够带给他们一种符合时代特点的游戏体验,而不仅仅只是重复 SFC 版的内容与表现形式。」

既然画面和系统都有了巨大改变,那么游戏本身的内容是否也有相应的变化呢,对此田付信一先生给出了否定的答案。

「从故事主线来讲跟以前是一样的,只不过修改了一些不太合理的部分,此外为了让角色的形象更加立体,我们也追加了一些新的剧情描述。系统的方面变化除了战斗相关的内容以外,还有成长系统、UI等等,可以说所有系统全都焕然一新,跟之前的版本完全是两个不同的游戏。」

而从结果来看,除了在表现形式上稍稍借鉴了类似《最终幻想 14》这类 MMORPG 的战斗效果以外,整个游戏的动作体系基本还是原创的,并没有刻意借鉴一些成熟的作品,以保证游戏在战斗体验方面的原创度。

只不过在难易度方面考虑到当时的游戏制作倾向与现如今用户群游戏习惯之间的巨大差异,并没有因循当年的高难度策略,从操作、数值设定等多个方面入手,希望提供给玩家更加顺畅和循序渐进的游戏体验,这句话让我这个当年被 SFC 版的高难度战斗以及复杂地图逼得弃坑好几次的动作游戏苦手十分安心。

不过说到底,《圣剑传说》毕竟是一个有着悠久历史但在除日本之外的海外市场相对缺乏号召力的 IP,毕竟从开发商的角度考虑,显然不希望这款重制作品最终只能吸引到那些当年玩过 SFC 版《圣剑传说 3》的老玩家,如何让更多的海外潜在用户知道这款游戏以及《圣剑传说》这个品牌,也是两位制作者比较关心的问题,就此还专门像我询问了目前中国大陆比较流行的 SE 旗下 IP 以及效果比较好的宣传形式。

至于很多内地玩家比较关心的中文本地化部分,两位制作人表示目前还在公司内部进行讨论,尚未得出最终的结论。

诚意的重制值得更多的关注

在发售 20 多年后重新出山这件事本身的确有一些槽点,不过从《圣剑传说 3 重制版》目前的游戏表现来看,制作者完全没有拘泥于当年的传统以及制作成本,以务实的态度制作了一款有资格被看做是全新作品的日式动作 RPG,支持 PS4、NS 以及 Steam 平台。不管这个品牌现如今究竟是包袱还是助力,这款作品都值得玩家认真看待。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190823A06OOW00?refer=cp_1026
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