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真香归真香,《最终幻想7重制版》仍有许多问题不容忽视

2015年至今,《最终幻想7重制版》已公布近五个年头,在这段漫长的岁月里,玩家们能到的大多是游戏的相关信息以及各式各样的播片,好不容易在2019年的E3游戏展上等到了游戏的正式发售日,结果万万没想到在今年的一月中旬却与其他一票3A大作宣布跳票,向后延迟了一个多月的时间,定于2020年4月10发售。这对于无数翘首期盼的玩家来说无疑是一个非常令人失落的消息,而官方方面似乎也是了解到了玩家们的失望,最终在原定发售日的前一天放出了游戏的试玩版本,也算是对报以期待的玩家们一个小小的安慰。

除去《最终幻想7重制版》在各大游戏展会上对外放出的试玩,本次上架PS4平台的试玩Demo无疑是多数玩家们第一次得以在无需任何门槛的情况下亲身体验这款游戏,仅在短短的一天之后,有关这款游戏的讨论便瞬间席卷了各大游戏门户与论坛,多数玩家对于这款先行体验的Demo表示“真香”、“这么多年也算没有白等”云云。

平心而论,尽管本次Demo中放出的试玩内容十分有限,但也算是将游戏的大体玩法以及游戏系统展示给了玩家们,从这款Demo当中玩家们已经能够对于游戏的正式版后续内容有一个大致的了解,而试玩版中所呈现的内容也可谓是诚意十足,但在开心之余,其自身所包含的其他问题也同样不容忽视。

开端

实际上,玩家们第一次见到完全高清重制版本的《最终幻想7》能够追溯到2005年,在当年的E3游戏展上,开发商SE方面放出了一个《最终幻想7》的技术演示CG动画,动画当中向玩家们展示了使用PS3机能运行的完全重制版的原版《最终幻想7》游戏开场,而当时动画中向玩家所呈现出的画面与现在的重制版相比已经初具规模,包括大致的美术风格,人物比例以及更加流畅自然的人物动作,也正是由于这部动画所引起的反响只剧烈,使得有无数玩家向SE方面情愿将这款游戏完整的做出来,而SE方面对于玩家们的情愿却迟迟没有回复,直到在2015年的E3游戏展上,SE才将这部作品作为压轴的惊喜公开给了世界,但遗憾的是,当时并没有公布游戏的发售日,留下的只是主角克劳德一个帅气的背影。

E3 2005技术展示画面

若是以游戏正式公布开始计算,《最终幻想7重制版》至少已经开发了五年有余,而倘若考虑到若是游戏在公布之前就已经进入开发,则这个时间或许要更久。而至于这款游戏为什么开发了这么长时间,这其中发生了太多大大小小的事情,起初本作是由《火影忍者:究极风暴》系列的开发组CyberConnet2联合制作,而后由于某些原因导致两个开发组分道扬镳,而二者究竟因为什么原因而终止合作,SE方面表示这属于敏感话题无法对外公开。

有关《最终幻想7重制版》,官方表示本作中所包含的游戏内容目前仅有原作当中米德加尔城的部分,也就是说此次重制版本将会以章节的形式分开发售,而在原作当中米德加尔城的流程仅有6、7个小时,仅仅只是整部作品中的一个开端故事。

场景规模与细节相较原作着实是上升了太多

对于本作的游戏规模,制作人北濑佳范表示他们这一次在原作的基础上大大扩张了米德加尔城的规模,使其可玩流程达到了一部《最终幻想》单部作品的时长,依照这个说法来看,此次《最终幻想7重制版》的流程或许会在80个小时以内,但至于具体的流程长度,SE直到今天也依旧没有给出一个准确的数字。

而根据目前已有的情报,本次《最终幻想7重制版》的容量大约在100GB左右,这将会是PS4平台继《荒野大镖客2》之后第二款采用双光盘作为载体的游戏作品,而这100GB当中究竟包含了多少内容(指CG动画和游戏本体),则就需要等到游戏正式发售才能得知。

制作人北濑佳范

变革

在此次SE放出的《最终幻想7重制版》试玩Demo当中,玩家能够体验到整部作品的开场40分钟的内容,包含了开场动画、初步的战斗与探索内容,以及游戏当中玩家所遭遇的第一场Boss战。值得一提的是,游戏的开场动画使用了预先制作好的超清级CG动画,而在动画播放结束后会有大概不到一秒的过渡与游戏形成无缝切换,而鉴于游戏本身的画面表现比较出色,甚至会给玩家一种“傻傻分不清楚”的感觉,这一点值得称赞。

而在进入游戏之后,游戏主要以跑路与战斗推进游戏流程,战斗部分采用了不同于原作的半即时制,即玩家的普通攻击、模式切换、闪避、防御等操作都可以通过特定按键在遇敌之后直接进行操作,而释放技能、法术以及使用道具则需要呼出指令栏进行输入,而在这个阶段中游戏会进入“子弹时间”,会充分为玩家提供思考战略的时间,这一设计与此前的《最终幻想15》有着些许异曲同工之处。

实机画面相较此前的宣传片质量有明显提升

而也正是由于这套较为独特的战斗系统,成为了整部作品最具争议的讨论点:游戏本身在即时战斗时的打击感较为薄弱,且并不需要太过操作就能打出比较华丽的连招,而暂停时间释放技能的操作模式对于这种即时战斗的操作手感有着极强的断裂感,诚然这是SE为了在保留原作韵味的同时能够引入更加符合时代潮流的设计而做出的妥协,但也不难看出这其中有些许试验性质的设计。

《最终幻想7重制版》绝对不是一款ACT游戏,但却在即时战斗时的表现很容易给人一种ACT游戏的错觉,手感既说不上爽快、也不像传统回合制那般具有深度,反倒是由于后续其他队友的加入,在与敌人战斗时很容易出现手忙脚乱的情况,玩家需要在合适的时机控制队友释放技能、而同时也需要顾及自己控制角色的站位、姿态和状态,针对这一问题游戏给出了自动战斗的控制选项,虽然降低了游戏的操作频率,但也会使游戏瞬间变得无趣许多。

在面对有高低差的敌人时视角控制异常别扭

对于许多因为感兴趣而考虑入手的玩家而言,笔者建议对于这部作品当中比较特殊的战斗系统多加了解之后再做斟酌,对于有经验的RPG游戏玩家而言,这款游戏的上手难度或许并不算太高,但对于一般玩家而言,这一独特的战斗系统设计或许会成为劝退玩家的最大隐患,在笔者看来,即便是采用类似《巫师3》、《GTA5》的轮盘式控制面板也绝对要比呼出式的指令面板要流畅许多,并不是对于这一战斗系统的设计表示质疑,而是事实证明其战斗指令的UI设计明显还有更多上升空间。

ATB系统乃原作的核心设计,本作自然也不能轻易割舍

结语

虽然在这部《最终幻想7重制版》中能够看出SE方面对于这部作品的诚意,但分章节售卖的方式也着实是引起了诸多玩家不满,而本作标题也没有明确注明本作仅为整个流程的第一章节,不排除有模糊概念的嫌疑,更不用说下一章节发售是猴年马月的事情。在笔者看来,除去关注许久的情怀玩家,这或许会是一款评价两极分化的游戏作品。

除去上述问题,Demo还有许多体验的问题,诸如镜头的运动方式比较笨拙,而在开启锁定之后又会因为角色的移动而来回拉扯视角使人头晕,此外游戏中的操作引导也与《最终幻想15》有着同样不清晰直观的情况,而官方表示Demo并不代表游戏的最终成品质量,那或许玩家们只能寄期望与正式版本身上了。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200308A0LVXM00?refer=cp_1026
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