首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

这些游戏里的角色没有面孔,但依然讲述了一段令人深思的故事

在基督神学当中,信奉神明且为人正直的人,在死后会得到升入天堂与神共同享受极乐生活的权利,而生前罪孽深重的恶人在死后则会被强行拖进地狱接受刑罚。而在天堂与地狱之间除了人间以外,还存在这样一个用来安置逝去之人的地方,这个地方接纳无权升上天堂但其罪孽也不至于打入地狱的人们,其命运需要交给上帝来进行抉择,上帝则会根据这些人生前的经历以及其原罪是否经历过洗礼而进行裁决,这个地方则被称为“Limbo”,意为在神学中又叫“灵薄狱”,意为“地狱的边境”。

而至于这个地方是否应该存在,在信奉基督教的神学家们之间一直存在争议,是否应该将这一说法加入到教义中也是众说纷纭。先不管到底这个说法该不该存在,但这个设定实在是非常适合用于创作,采用宗教为题材的游戏作品不在少数,而这个直接以“Limbo”命名的作品绝对是表现方式最隐晦的存在。

是没有脸啊

一张草图

阿恩特·詹森大学学习的是设计专业,毕业之后加入了一家名叫IO Interactive的游戏开发公司担任概念设计师一职。这家丹麦的游戏工作室的代表作品则是《杀手47》系列,任谁在刚刚踏入社会就加入这般分量的公司都会感到力不从心,但是即便如此他还是非常热爱他的工作,并且将这份工作完成的很好。而随着公司的名气逐渐大起来,高层领导对于公司的经营理念也开始逐渐有所改变,詹森身为一名概念美术设计师,他的提案越来越难题被通过,因此也很难顺利完成工作,这对于他来说是一个不小的考验。詹森在IOI工作了几年时间,最终实在是出于无奈而选择了离职,而多年以来积累的游戏工作经验,促使他想要在离开公司之后继续制作游戏,开始思考游戏的概念和原型。

《杀手47》

与其他的开发商不同,通常开发一款游戏首先要确立游戏的类型是什么,其次再考虑题材和风格,而詹森却先开始从游戏的概念开始入手,他画了许多草图,并打算从这些草图中汲取灵感,而在其中一张中詹森找到了方向,画中除了黑与白没有其他颜色,图中是一片正在下雨的森林,他想到或许可以做一款横版动作游戏,但动作成分又没有那么丰富,更像是如同早些年的动作解谜类游戏,只不过以横版过关的方式进行谜题的破解,并且游戏的整体风格可以就像草图中这般呈黑白风格。由于是一款解谜为主的作品,因此不需要多么酷炫帅气的主角,詹森开始构思游戏的剧情,并决定以一个小男孩作为主角。而奈何他自己只是一名设计师,编程的工作并不是十分熟练,他需要有个人帮助他完成这个工作,于是他以自己的能力制作了一段预告片以吸引别人加入到游戏的开发工作中。

两个人的团队

然而,这段预告片不仅为其吸引了一些开发者,更多的则是一般的玩家,人们在看到这段略显平静但又让人挪不开眼的预告片之后感到十分好奇,很想知道这会是一款什么样的游戏,毕竟市面上诸如这样的横版动作解谜类游戏实属不多见了,但仍然拥有相当一部分的粉丝。通过这部预告片,詹森招到了一位名叫迪诺·帕蒂的程序员,二人决定联合起来成立了一座工作室,并将其命名为Playdead。实际上,帕蒂在多年之前也是一位游戏公司的员工,由于感觉自己在公司工作如同被束缚一般,由于各种规章制度导致自己无法自由进行创作,于是便对于游戏的开发失去了热情,这份工作是他的一位朋友介绍的,在看过詹森的预告片之后,似乎是与詹森的经历感同身受,于是便决定与其合作,携手将这款游戏做出来。

左为帕蒂,右为詹森

这款游戏便是《Limbo》,国内也叫作《地狱边境》,一款只有黑色与白色的横版动作解谜游戏。游戏的整体的格调偏剪影风,因而无论是物体还是角色只能看到一个黑色的轮廓。操作十分简单易上手,且值得一提的是,这款游戏没有任何有关游戏提示和剧情的文字与对白,甚至连BGM都很少出现,但却从骨子里透露着一种寂寥的感觉。玩家具体该干什么不知道,小男孩为什么会孤身出现在一片森林里也不知道,而也正是因为这样设定故能够引发玩家的无尽想象。绝佳的氛围配合精妙的谜题设计,使得本作迅速在独立游戏圈中风靡,许多媒体纷纷为其打出满分评价。这款游戏历时近四年的时间开发完成,起初在2010年7月率先于Xbox360平台独占,并在一年之后推出PC版本,直到独占那年的年底,游戏便售出52万份,为工作室挣得了750万美元的收入。

“一千个人眼中有一千个《Inside》”

在拿了一百多个奖之后,Playdead工作室就仿佛销声匿迹了一般在也没有出现到人们的视野中,而有关他们正在为《Limbo》开发续作的流言也是层出不穷。再见面时已经是六年之后,PlayDead虽然没有带来《Limbo》的续作,但却带来了一款名为《Inside》的精神续作。本作虽然还是横版动作解谜,而画面却改为了彩色3D,其延续了《Limbo》中的基本设定,依旧没有文字与对白,玩家需要通过使用生活经验来破解谜题。而有趣的是,前作由于游戏风格的独特以及名字的另类,很容易让人们联想到游戏的场景很有可能是在地狱边境,而本作这个名字即便是通关了游戏都不一定能知道到底是什么意思,更别说游戏讲了一个怎样的故事了。如他的前作一样,每个人在通关这款游戏之后都肯定会有着不同的感想,因此游戏的剧情到底是什么则全看个人理解。

一脉相承的是,两款游戏的操作手感和谜题设计一如既往的优秀,且通过场景中的一些细节从而向玩家传达信息,通常游戏中的许多事情只需要通过自己的第一感觉去判断即可获得正确答案。比如碰到怕不上去的墙则应该想到这里应该需要什么动机来垫脚,被狗追则一定会被咬受伤。而整个游戏的大概感觉每个玩家应该都是八九不离十的,比如《Limbo》通过名字和氛围应该讲述的是一个生与死的故事,而《Inside》则应该是一个反乌托邦的故事,尽管没有对白,但也能从场景的整体布局以及一些仅用肢体语言便表现出的桥段看出个大概。游戏虽然没有明面上的提示,但却为玩家提供了充足的引导,最好的证据便是游戏中玩家能够执行的动作不多,但每一个行为都能获得十分直观的反馈,比如操控各种装置,亦或是初见杀。

结语

与上次一样,《Inside》同样是获奖无数,甚至被提名为2016年的年度最佳游戏。而就在《Inside》上市没多久之后,Playdead的联合创始人帕蒂却选择将所持股份全都还给詹森,并决定离开Playdead,理由则是他觉得这个工作室如今已经成长到不需要它也可以正常顺利的经营下去。大部分人在这个时候,应该都会坐享成功的果实和丰厚的回报才对。帕蒂选择这样的退场方式不得不称其魄力非凡,也难怪他能带队做出《Limbo》和《Inside》这些如此独特且有深度、叫好又叫座的艺术品。

值得庆幸的是,他并没有完全离开游戏圈,而是后来单独成立的另一家游戏工作室Jumpship,并与网易公司形成了合作关系,网易为工作室提供资金,而Jumpship的新游戏《Somerville》也将于今年年底正式推出,期待这两家天才般的工作室今后带来的更多作品。

  • 发表于:
  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190827A0E2AT00?refer=cp_1026
  • 腾讯「腾讯云开发者社区」是腾讯内容开放平台帐号(企鹅号)传播渠道之一,根据《腾讯内容开放平台服务协议》转载发布内容。
  • 如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

相关快讯

扫码

添加站长 进交流群

领取专属 10元无门槛券

私享最新 技术干货

扫码加入开发者社群
领券