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致独立游戏创业者:如何为你的公司和产品制定商业计划?

Game Dragons公司的菲利普·奥利弗(Philip Oliver)谈到制作成功的独立游戏过程中一项至关重要却经常被忽视的工具。

Philip Oliver

许多创业者都认为商业计划可有可无,有也不错。它常常被视为一层额外的管理,阻挡你享受制作游戏的乐趣。事实上,无论你的业务规模多大,或者你的目标多崇高,商业计划都将起到至关重要的作用。它促使你思考想要实现的东西,帮助你保持专注,同时又允许你在必要时改变前进的方向。毕竟,计划好路线的前提是知道终点在哪。

我们的计划是制作优秀的游戏

1986年,我们决定把对游戏的热爱转化成一项事业。此前我们已经发行了几款游戏,但都挣不到什么钱。高中毕业后我们立下目标,在空档期内收入超过父亲,这样就不用去上大学,继续制作电子游戏。因为当时大学里没有任何与游戏甚至计算机绘图相关的课程。

我们申领了政府的创业补助,创业第一年每周能拿到70欧元,但这笔资金是有附加条件的。我们每周必须到学院里上经营管理课。刚开始我们抱着怀疑的态度,心想他们能教我们什么呢,他们又不懂游戏。事实上,他们对电脑也一无所知。

复式记账法起码有助于我们记录花销和发票(但愿吧),可制定商业计划(包括现金流量分析)似乎是毫无意义的课程。我们的业务没有任何框架,现金流量更是无从谈起,因为收入是没法预测的。

不过我们还是按照要求制定了商业计划,并很快发现它不像学校作业,没有绝对的正确和错误之分,还能帮助我们面面俱到地考虑问题。我们做了一些合理预测,事实证明这是一项很有用的练习。至今我们仍保存着那份计划——它并不出色,但读起来很有趣,令人十分怀念。设立计划后的六个月里,我们还持续更新了进展情况。

有计划总比没计划好

如果你想认真地创办一家工作室,你需要一份商业计划。制定商业计划需要付出一定的精力,但肯定比你日后经营企业和开发游戏的付出小得多。它将帮助你以结构化的方式考虑各项事务。你很快会发现除了制作游戏,还有许多工作要做,这正是一名独立开发者肩负的任务。如果你只想制作游戏,我建议你到现有的游戏公司找一份全职工作。通过沉浸在行业中,你将学到很多东西,并提高日后创业的成功率。

制定计划,把它写下来

记住,商业计划没有绝对的正确和错误。你要做的是记下所有关键信息、你的计划和预测。你不是在参加文学创作比赛——保持简明扼要,记录每一份文件的日期、标题、作者和合作者的名字。

公司名称一定要独特,能够反映你们在短期、中期和长期希望彰显的个性形象。我们见过一些稀奇古怪的名称,在创业阶段或许合适,但取得成功后继续使用它们就不妥了。上谷歌搜索你的公司名,确保它和其它公司名有所区别,特别是同行业的公司。如果可能的话,拿下该名称的.com域名。如果已经被注册,那就试试其它结尾(.co/.uk/.net,甚至.tv/.game)只要拥有.com域名的公司和游戏没什么关联就行。

此外,商业计划还应该包含SWOT分析,列举公司的优势、劣势、机会和威胁。

一些必须明确的要素

以下内容不一定包含在商业计划里,但你必须明确它们并做好记录,无论是记在计划里还是董事会纪要中。

1.每位创始人为公司带来的资金、设备和知识产权,以及它们的性质是“借贷”还是“给与”。

2.每位创始人的股权和收益权,利益分配变动该如何决定,合伙人退出该如何处理。讨论这些问题时应抛开感情因素,确保达成公正的方案。你还应考虑如何处理合伙人(无论出于什么原因)不出力的情况。

3.重大事项的投票方式,以及什么决定算重大决定。我们建议将涉及金额超过1万欧元的事项视为重大决定,但你可以根据自己的情况来定。有限责任公司一般以股权大小决定投票分量。

公司结构

公司是个体经营、合伙企业还是有限责任公司?对于创业公司,建议采取有限责任制。尽管创立有限责任公司需要一定的注册资本,但在法律上有诸多好处,你能够进行早期融资,(如果你在英国并符合条件的话)可以申请电子游戏税收减免。无论你决定采用哪种形式,你都需要建立一个独立的银行账户,并同意官方的撤资条件。

最好在公司成立初期就聘请一名财务和律师。大多数律师对创业公司开价很友好,并且能提供许多领域的帮助。如果他们之前和游戏公司合作过就更好了。你应使用软件包(比如Xero或Quickbooks)收集整理好所有收据——你聘请的财务可能有自己的偏好。

明确的商业目标

你的商业计划应包含短期(三个月以内)、中期(五年内)和长期目标(三五年后)。制定一些灵活条款,比如,完成两个项目后考虑自主发行。记录替代目标,它们不是非得执行不可,只是你在创业初的设想。

现金流是关键

商业计划中应包含一份至少未来一年的现金流预测。以表格的形式,在顶端列出月份,左侧列出现金流类型。

第一大类现金流是收入,包括每一款游戏的销售收入、版权收入。单独列出一项“其它收入”——即与游戏无关的收入,例如变卖旧设备所得。预测尚未开发出的游戏的收入相当困难,但尝试这么做是很重要的。这将促使你们对预测结果及目标进行讨论,我的建议是在做预测时趋向于保守。

第二类是预期成本,包含工资/股东权益,承包业务支出,税款和养老保险。在你预测产生足够的收入抵消成本之前,这一部分大概为零。如果你租了办公室,那么还要加上租金以及设备费用。一些其它的成本包括公关和营销支出、硬件支出(电脑、开发组件、服务器等等),软件支出(工具/引擎)、保险费、维修费、交通费、住宿费、活动费、订阅费、会员费、消耗品费用(纸张、墨水、电池、咖啡、牛奶等等)、法律服务费、金融和银行费用。如果你有招聘计划,还应对这块成本进行拆分。记录下引入的股份资本及董事,或者其它借款。

在预测成本和收入时,关注银行结余是很重要的。你绝对不希望陷入负债状态,因为这意味着你必须在早期进行集资。现金流对任何类型的企业来说都至关重要。即便你预测最终收入将大于支出,并且你的预测是正确的,仍可能出现某一时间段内收入无法覆盖支出的问题。

独立开发者刚开始选择与发行商合作的主要原因是,开发商能够为他们提供开发资金,并负责公关、营销、本地化、质量监控和提交文件。开发商带来的专业知识和资金支持是极为有用的。

寻求建议

把你的商业计划和现金流量预测展示给你信任和尊重的人,寻求他们的建议。向一名商业经验丰富的非执行董事征求意见是个不错的选择并且,显然最终决策权在你手上。这是你的公司。

与竞争对手的首次交锋将打破你的计划

公司和游戏真正建立和开发出来后,计划将会有所变化,这是完全正常的。每三个月更新一次计划,反思计划和执行结果的偏差,更新数据,调整未来的战略。

未来

但愿几年后,当你们回顾这份商业计划时,将看到它如何铺筑了你们的成功之路。

原作者:Philip Oliver

原译文:

https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-07-08-writing-a-business-plan-advice-for-indie-game-developers

  • 发表于:
  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190830A0SRZR00?refer=cp_1026
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