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为什么说《剑网3:指尖江湖》的侠客系统是对业界对游戏设计的一个新方向?

导言

由西山居研发、腾讯独代的《剑网3:指尖江湖》(下文简称《指尖江湖》)已推出近三个月,它并不是大众们所以为的“端游简化移植版本”。

相反,它在战斗系统、养成结构等方面都带来与端游截然不同的体验。

笔者也自公测之日就在深入去玩,其中个人觉得尤为亮眼的是侠客系统。

当前游戏一共推出了28个角色

侠客系统,简单来说就是“多角色养成系统”(郭炜炜语),即玩家可以在创立角色时选择五个门派中的某个基础弟子,进入游戏后可以通过配套玩法和系统来获取本门派的NPC以及其他门派的基础弟子以及门派NPC。

由于每个侠客的技能、属性、系别、武器等都不尽相同(即使是同一门派的不同角色亦然),所以不同的侠客就是一个截然不同的职业。

所谓的“多角色养成”,实际上就是“多职业养成”。

对比两个角色,虽属同门派,但武器、定位以及技能全然不同

下面我就深入讲讲,侠客系统这一多角色养成系统的设计要点、游戏体验以及对业界对游戏设计的行业借鉴意义。

从《魔兽世界》说起

玩过不少RPG(角色扮演游戏)的人都知道,基本所有的RPG都会存在职业的区分。

到暴雪的《魔兽世界》横空出世,更是把“战法牧”这一明显的职业区分体系发扬光大,直至今天,大部分MMORPG的都仍在遵循战法牧的职业设计理论去设计自家游戏的职业角色,只是在广度和深度上进行横向挖掘。

比如说,人们通常认知的“战法牧”体系中的“战”,往往是高防低攻的坦克型角色。后来出现分支划分。坦克型角色又有控制型(控怪、吸引仇恨)、辅助型(团队加BUFF、对敌加DEBUFF)。

而“法”,则一般是低防高攻的输出型角色(如法师、刺客)等等。后来,又细分爆发型输出、持续型输出(输出类型区分),单攻输出、群攻输出(输出范围区分),近程输出、远程输出(输出距离区分)……等等。

同理,“牧”的发展分化也是如此。

所以从本质来说,当前市场上几乎所有的MMORPG的职业体系设计都是基于“战法牧”体系的发展和演变。即便是我们今天要说的主角——《指尖江湖》亦如是。

那么,《指尖江湖》的多角色养成是怎么设计的呢?

1.初始选角指引

在初始选角的时候,就只能选择对应的门派的基础角色。比如说选择纯阳门派,就只能先选择纯阳弟子,后续的同门派厉害角色如洛风、李忘生等都只能通过配套的好感系统来解锁。

也就是说侠客系统的28个角色,不是一开始就能全部获得的,需要玩家在选择基础角色后再通过配套的玩法系统去解锁(好感系统)。

在游戏开篇还会着重展示该门派中的其他强势角色,便于玩家理解和树立追求。

2.单角色的养成深度缩减

由于多角色都需要养成,所以游戏设计师就把单个角色的养成深度给削减了。

角色本身以及挂载于角色身上的养成点,等级、装备以及装备强化、宝石镶嵌、技能等,其养成深度都被大大地削减。

直观点的描述就是《指尖江湖》中28个角的色养成周期=1个《楚留香OL》角色的养成周期。

实际体验上,笔者选取了纯阳弟子这一门派基础角色进行游戏,只用大概一个月的时间,就将等级(满级30级,第一天就能升满)、装备以及装备强化、宝石镶嵌和技能等全部养成完。

3.配套系统设计

侠客系统当然不是单一的,而是作为主核,整个有一套配套系统,去循环运转的。

首先说角色获取途径。角色获取分为基础角色获取和进阶角色获取。

基础角色需要玩家完成该门派的游历任务即可获得(也就是游戏中的以门派区分的主线剧情)。

而进阶角色的获取则是通过好感系统。通过赠送礼物、完成任务委托等方式提升人物好感度,好感度达到一定程度后即可解锁该人物。

再分化开来又有礼物的获取途径(地图拾取、商城购买、任务获得),任务委托的类型(单人剧情任务、引导型任务等等)。

游戏中好感系统

收集癖?休闲党?全都能满足

当然,一切设计都要落实到游戏体验中去。这种多角色的养成系统,将带来什么样的游戏体验?

我从游戏生态的维度出发,以付费能力区分不同层次的玩家,描述其游戏行为来阐述其游戏体验。

1.非R和小R玩家

对于这些玩家来说,他们的付费能力较弱。所以他们的时间和精力往往只能支撑他们在短期内养成1~2个角色。

所以在解锁基础角色之后,他们可以根据当前版本来选择养成什么角色。以唯利益论来说,他们肯定会倾向于选择版本的强势角色来进行养成。

因为单角色的养成周期较短加上多选择版本强势角色,他们能够在很短的时间内就可以深入体验游戏中的其他核心玩法和核心内容。

类比到《楚留香OL》的单角色养成,如果想要参与到核心玩法如高难度副本、高强度PVP等内容,在不付费的情况下,其养成周期是《指尖江湖》的10倍时长。

而《指尖江湖》即便是在不付费的情况下,只需不到一个月的时间便可以将单个角色养成到能参与核心内容的程度。

这对于非R和小R玩家无疑是体验非常好的。因为他可以很快的参与到游戏的核心内容中去,且只要其操作水平高,他甚至能够在各种排行榜、各种玩法中占据强势地位。

同时他们必须保持活跃,参与游戏玩法来获取礼物,完成对应角色的委托任务,较为缓慢地解锁其他角色。这就关联到了游戏的活跃设计。

所以他们的游戏体验是:

(1)保持日常活跃,完成所有力所能及的活动、玩法等最大限度的获取游戏资源来养成角色和解锁角色;

(2)将大部分游戏资源倾向于某个主要角色的养成,养成至一定水平才会转向其他角色养成;

(3)对于角色养成的选择更多地是基于版本中角色地位(是否强势)这一角度考虑;

(4)能参与核心内容和核心玩法,游戏体验非常好。

2.中R玩家

他们的付费能力中等,能够购买游戏中的一些付费内容,譬如说月卡(隐元秘令)和大唐钱庄(金币获取)等,能够缩短自己单个角色的养成周期。

所以同样的时间周期内,他们可以比非R及小R玩家多养成4~6个角色。

他们还可以根据自己的喜好,有选择的部分购买游戏出售的无属性外观,确保他们与非R及小R玩家有明确的区分。这就关联了游戏中的付费设计。

所以中R玩家的游戏体验则是:

(1)保持日常活跃,同时进行一定的付费,最大限度的获取游戏资源,非R玩家和小R玩家有横向的领先优势;

(2)关注游戏的外观付费内容,会进行一定的外观付费,满足自己收藏癖以及炫耀的个人需求;

(3)能更快地养成角色,并快速地体验到游戏的核心内容。

3.大R玩家

将所有角色收集完对他们来说不是一件难事。能加速角色养成的付费内容,他们都会乐意付费。商城限购设计就是针对此类玩家设计的,避免其养成周期过快,而没体验游戏内容。

外观付费也是他们关注的重点,他们会基于自身喜好购买,撑起游戏营收的大头。当前《指尖江湖》的外观付费细分为武器时装、挂件等。而武器时装一件就买880块人民币(你没看错)。这样的定价,显然更多地是基于游戏营收压力以及用户群体大R玩家的付费能力来置顶的。

所以大R玩家的游戏体验是:

(1)由于目前没有减负设计,非活跃型的大R体验较差,大R也必须保持活跃来最大限度地获取游戏资源来支撑其养成优势;

(2)他们乐于外观付费,只要外观好看都会下手购买(880块一套的武器时装说明了这点);

(3)但由于整个游戏是操作体验向设计,所以即使能够养成角色,但他们是否享有强势的社交地位仍很大程度上取决于他们的操作能力。

综合来看,侠客系统的设计可以说是照顾了所有阶层的玩家。

对于非R及小R玩家,较短的单角色养成周期可以让他们快速体验到游戏的核心内容,而不是把他们排斥在外。只要其操作能力高,面对大R玩家也能取得优势。

而对于中R玩家,也有一定的付费设计去支撑他对性价比以及保持优势的需求。

大R玩家,由于设计的问题(无自动挂机、自动寻路),加上整个游戏以操作体验向为主,所以他们即使进行大额付费去短期解锁和养成所有角色。但是否在游戏中实现自我的最高需求,仍取决于其自身的操作能力。

这就确保了所有阶层玩家体验到的游戏内容都是一致的。这样的游戏生态,无疑来说在整个手游市场是全新的,玩家更是喜闻乐见。

所以我才相信《指尖江湖》制作人郭炜炜说的那句话:

行业的借鉴意义

在我参加某次腾讯面试的时候,终面的某部门主管问了我一个问题:“你想做什么样的游戏?”

我当时想了想,最后是这么回答的——我想做类似于《指尖江湖》游戏生态的MMORPG。目前市场上几乎所有的主流MMORPG,像《楚留香OL》、《龙族幻想》包括后续将要推出的《天谕》、《天刀》手游,其游戏生态都是千篇一律的。都是单角色单职业的养成,辅以付费设计来影响其养成周期,往往会造成各阶层玩家在游戏体验上的差异,即非R小R玩家被排斥在核心玩法(高难度PVE和高强度PVP)外,底层玩家沦为中上层玩家的工人。核心资源流向上层……

现在我可以更加高度地凝练概括——主流的MMORPG中不同阶层的玩家,其游戏体验内容都是纵向差异的,造成这个现象的原因是角色养成水平的不同。而《指尖江湖》的游戏生态中,其游戏体验内容是没有纵向差异的,只是横向差异的区别。

怎么去理解呢?就假设有三个副本,难度为低、中、高三种。类《楚留香OL》的传统游戏生态中,非R玩家以及小R玩家只能通关低难度的,中R玩家只能通关中档,只有大R玩家才能体验高难度档次的副本。造成这个体验的差异,就是因为不同阶层玩家对于单个角色的养成程度是不同的。

而在《指尖江湖》中,非R及小R、中R、大R都能体验到高难度档次的副本。区别只在于早晚,且这个时间周期相比于传统游戏生态是极大缩减的,只有两三天的时长罢了。

《指尖江湖》的侠客系统,多角色养成、分摊式养成所带来的游戏生态,在我看来,无疑是MMORPG这一分类的又一全新方向。

虽然从游戏数据来看,《指尖江湖》的表现不如预期,但我相信那更多地是因为战斗以及其他一些设计的问题。

作为游戏策划的我们,作为游戏设计师的我们,要学会分析每一款游戏的内核,而不是唯数据论。要相信即使是数据极差的游戏,其在游戏设计方面说不定也是会有一定的借鉴意义的。

我希望,在游戏行业内,能更多地出现类《指尖江湖》式的探索和创新方向。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190903A0I6U000?refer=cp_1026
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