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如何衡量一款游戏的商业化完成度?《Rush Wars》或是一个很好的参考标杆

Part.1

2019年8月26日,Supercell的新作《Rush Wars》在澳大利亚、新西兰和加拿大软着陆测试上线(Soft Launch)。

新作的玩法是一个左右对冲式的《部落冲突》,玩家需要精心布置防守单位,同时在进攻时巧妙构思进攻组合和路线。而成长和商业化形式又极度类似《皇室战争》和《荒野大乱斗》。

许多人对于Supercell持有手游玩法拓展者的印象,当看到其新作是一个如此保守的作品时,产生了诸多批评和非议。

Rush Wars是Supercell继荒野大乱斗之后再次软着陆测试的产品。自2012年之后,Supercell再也没有软着陆测试后取消的项目,因此这款游戏很有望全球上线。

回顾Supercell的各个产品,有《皇室战争》和《荒野大乱斗》这样的玩法革新者,也有过《海岛奇兵》这样的守成之作。因此,《Rush Wars》这样的作品出现也不足为奇。

Supercell的开发模式就是多团队并行独立自由开发游戏原型,如果数据不错就上线测试。整个团队并没有给自己标榜创新革命的旗号,相反这都是玩家和业界对于他们的期望。他们自己信条只是做出简单有趣且可以长期持续玩的游戏而已。

因此有些团队在做《部落冲突》、《皇室战争》和《荒野大乱斗》。而有些团队在做《海岛奇兵》和《Rush Wars》也是情理之中。

Part.2

全世界最重要的手游市场就是欧美和东亚这两大文化圈了。Supercell的发行策略通常是选择这两大文化圈内较小的市场进行软着陆测试(Soft Launch),充分调整和验证游戏的留存和付费数据后再进行全球上线。

对于欧美文化圈来说,他们通常会选择加拿大、澳大利亚、新西兰、芬兰等作为先行测试验证的地区。而对于东亚文化圈来说,他们则会选择中国香港来作为验证地区。本次《Rush Wars》的测试暂时没有将中国香港纳入。

近些年来制作游戏原型上线灰度测试,然后根据真实数据反馈不停迭代开发这样的数据驱动型的开发思路开始流行起来。但是在这样的开发的过程当中,经常会出现一个情况,即有些人会觉得:

“我的原型的数据不好,并不是因为游戏玩法太差,而是我的系统不够丰富。比如我们加个帮会或者聊天系统,数据可能就大不相同。又或者游戏里的英雄做多一点,游戏乐趣就不一样了。”

诸如此类想法如果得到落实,进而将这些系统逐个加上,又会违反了轻量上线快速迭代的初衷。因为开发人力和维护人力,可能从原来的10个人上涨到20多个人,给团队带来了沉重的负担。一旦团队开始扩张,这个时候想要再调头,或者是想要狠下砍掉项目将会变得异常艰难。

所以我们需要一个游戏原型可商业化测试的完成度参考标杆。即游戏开发完到一个什么程度,其商业化测试的数据就具有可信度了?这次的《Rush Wars》就可以提供一个很好的参考基础。

Part.3

《Rush Wars》目前作为一个商业化测试的游戏原型,其包含了如下模块:

01可持续体验的核心玩法

Supercell的关键游戏里面就是要制作可以持续玩多年的游戏,而为了实现这点,竞技性或者UGC是其游戏必不可少的元素。而在这点上,《Rush Wars》类同于《部落冲突》,是一个玩家通过部署防御关卡和进攻其他玩家的防御关卡实现异步对抗的游戏。

但是为了省去玩家在早期部署防御关卡的成本和难度,起码在游戏早期(由于我只玩到了早期,故只能下此判断),游戏只允许玩家在给定的地形下部署防御部队,而不能更改障碍物和需要防守的金矿的位置。

熟悉的左右对冲的即时战略游戏原型,如《Guns Up!》和《战地指挥官》都是此原型的变化。此次《Rush Wars》将其《部落冲突》化了。

因此,玩家可以在调整防御关卡的部署和不断寻找新对手挑战其关卡过程这一循环中体验新的兵种带来的游戏内容的变化。

但并不所有的游戏类型都能通过竞技或者UGC来实现长时间的不断变化的游戏体验,比如RPG或者ARPG游戏。其实这也意味着这类游戏由于其核心竞争力本就不是游戏机制的创新变化,因此不见得适用基于快速迭代原型的数据驱动型游戏开发方式。

02基础的成长体系

目标感是游戏不可缺少的元素之一,而进度感则是玩家在趋近目标时的标尺,提供玩家持续游戏的非常重要的动力。即便是《英雄联盟》这样的竞技游戏,我们也会用段位、英雄数量来获得进度感。

《Rush Wars》使用段位体系(League Progress)、建筑与兵种的收集与晋升来给予玩家进度感,同时也给玩家分阶段变化的游戏体验。

在《Rush Wars》中,段位是玩家追求成长感的重要指标。同时,也会提供给玩家一些奖励。

在建筑与兵种的收集与晋升方面,《Rush Wars》被玩家称之为“自家游戏大杂烩”一点都不为过。宝箱解锁和《皇室战争》如出一辙,而依据每局游戏星级获得解锁宝箱的钥匙又和《荒野大乱斗》一模一样。通过提升建筑物等级来解锁新兵种和《部落冲突》思路一致。

03基础的商业化体系

既然需要商业化测试,就离不开商业化体系的搭建。在商业化原型测试状态下的《Rush Wars》在这方面没有做得很复杂。

金币、宝石和礼包及围绕此的数值体系就是商业化体系的全部

金币和宝石是大家耳熟能详的Supercell系游戏的货币了。通常游戏设计师会通过数值让玩家因金币短缺而产生需求,进而通过现金购买宝石然后兑换金币。而宝石则除了可以兑换不足的金币之外,还可以购买礼包/宝箱来加快兵种升级的进度。

相比《皇室战争》现在逐渐发展出来的各式宝箱、每日礼包、赛季通行证以及表情等装饰性物品,《Rush Wars》目前确实只是一个基础的商业化体系,然而已经足够进行商业化验证了。

04基础的周边系统

最后是一些基础的周边系统,这里就不加赘述了而只是列举出来。

玩家信息界面

战斗日志系统

军团系统

和Facebook绑定的社交系统

排行榜系统

设置系统

帮助和客服SDK接入

可以发现,这些周边系统除了一些基础必要的系统之外,基本是围绕社交展开的,如社交和军团系统。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190906A0P1VZ00?refer=cp_1026
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