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游戏评判标准总是会转变的嘛——我的少年时代就是一场游戏一场梦

这不,过年了,热闹的气氛渐渐涌上街道。所谓的“年味”总会不经意间让独自生活的异乡人进入一种莫名的奇妙氛围。这种氛围之下,陷入审视内心回忆过去的情绪好像再自然不过了。

令人憧憬的少年时代并不遥远,但相比故事,我的少年时代更像是一场“游戏”一场梦。

FC时期启蒙了我对电子游戏的喜爱,但当时的游戏剧情我一点都记不起来。时间跨度较大,记忆遗忘是一回事。更主要的是当时游戏开发者在有限的储存空间里,无法放入那么多文字、图片之类的叙述性部件。并且存档功能还未出现,玩家对于游戏时长的期待也仅仅是几小时,繁杂冗长精彩的故事并非是必须的。

所以独特的游戏玩法一直是我此阶段记忆笔墨最浓的部分,《超级马里奥》丰富的玩法设计,以及隐藏道具、跳关技巧还有最本质的好玩,让朋友相聚每次都需要抢手柄,进而导致了我最早的“云游戏体验”。《马戏团》和《魂斗罗》则是我们那一拨小朋友“受苦”经历的伊始,攻略的概念那时在我们小城还未流行,背板几乎是唯一突破难关的方法。

到了今天我依然清晰记得在一个周六的下午,邻居家哥哥拿着厚厚的手写笔记,提醒我小丑查理接下来将要面临什么样的难关。然后用尽九牛二虎之力,我们终于进入了马戏团第二关。那时手上紧握十字键的汗水以及脸上的笑容,是后来如何寻找都难以追回的体验。

随着年龄的增长和技术力的发展,第九艺术这个词越来越多地出现在我的视野之中,画面、音乐以及剧情质量的增强,让游戏这个载体的丰富程度以及内容深度都更加富有魅力,而我之前玩法至上的游戏观也在逐渐改变。

令人难以忘记的转折点是《暴雨》,当时正值初中的我并没有获得自由游戏的权利,当放学后看到父亲在电视机前开心地玩着这款游戏,这种吸引力是无与伦比的。于是边做作业边看暴雨,成了初中的我一天中最快乐时光。说实话这游戏Gameplay的部分甚至远远不如很多FC游戏,但用制作电影的方式去制作游戏,对于我实在是太过于新奇。

最初故事并没有交代谜团或案件,而是将我们置入了故事中主人翁的生活里。正是一段日常描述让人不自觉地就沉浸在了游戏氛围中,这种手法和如今的快节奏模式刚好相反。它没有急于将信息一股脑地倾泻出来,而是用一种老朋友式的方式让你坐下并娓娓道来。伴随着父亲姑且算是解说的声音,这个悬疑并略带恐怖的故事给我留下了极为深刻的印象,从那以后我对于游戏剧情便有着执念般的要求。

小男孩嘛,总容易走进死胡同,之后几乎购买所有的游戏都要上网查阅各种有关于剧情的资料,相应地也缺失了最纯粹的乐趣。高三的我成绩并不算特别优异,但所幸父母放权,业余时间可以自由支配。几经查阅我购入了Steam平台的第一款游戏《去月球》(PS:CSGO是购物车不是游戏),断断续续大概两个月时间我面无表情地打通了它。

但有口皆碑的剧情没有让我产生情绪的起伏,因为整个游戏过程我完全没有在意它传达和表述了什么,甚至在用小本本记录哪一句对话不够优秀、哪一段剧情不够合理。听起来很不可思议,但也可以理解。青春期的那个笨小孩根本没有把游戏当做娱乐产品,而是发泄学业压力的道具,好像只有别人的错误才能证明自己的正确。如果时间停止转动,那我对游戏的态度一定是不屑一顾,但好在成长是一个必经的过程,这个阶段并没有持续太久。

高考前一个月的心理疏导活动中,老师的建议被我逐句反驳,从而被窥探到了内心深处的执念以及幼稚。具体过程已经不太清晰,只记得那好像一场大梦初醒,睁开眼睛执迷不悔的状态被打破了。后来我又一次打开《去月球》,体验却截然不同。它的确讲述了一段好故事。起初不理解究竟为什么要去月球,随着剧情的推进事件的始末逐渐浮现出来。原来去月球是一个伟大的誓言,去月球是一段纯粹的爱情。

故事后面就比较俗套了,小男孩打破屏障考到了一所理想大学。最重要的是他对于事物以及游戏的态度,好像又改变了。他依然非常在意游戏品质,但不再像校对人员一样对错误无法容忍,也不再固执己见,他明白了闪光点才是更值得关注的部分。

本文大多是有感而发,回忆了个人游戏态度成长的过程。文章结构、叙述方式等部分略显杂乱,各位权当看个乐儿就好。最后祝您新年快乐。

顺手点个“好看”就是对小姐姐最大的支持~

任天堂Switch游戏

一个有温度的游戏号

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200125A03ADR00?refer=cp_1026
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