想知道一款独立游戏是如何诞生的吗

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在本篇文章开始前,想各位看官推荐一部六年前的电影《独立游戏大电影》(这部电影在bilibili上有在线的清晰片源)

这是一部小小的纪录片,里面的主人公没有主角光环的加持:一个自以为是的天才编程小能手、一个画丁丁生动无比的变态肥宅、一个又会编程又会美术但是容不得瑕疵的偏执狂,他们要面对生活,面对高昂的房租、日常的开销以及莫测的未来。这些奇怪而又固执的人,在后来的后来,做出了《Fez》和《以撒的结合》。

独立游戏,不需要过多的确切概念去定义。它的存在,本身就是一种魅力,不论是从耳熟能详的国外游戏纪念碑谷、地狱边境、Inside,还是到由姚舜廷带队制作的《返校》。我们从中看到的,是一种触动,是一种游戏这类独特娱乐形式所具有的先天张力。这种张力像是奇妙的催化剂,让玩家感到轻松、愉悦和难得的精致感,让开发者沉溺于创作、设计的无限可能

我将我的想法,以轻量级的手段去实现,获得受众最深刻的共鸣,实现愉悦。这就是独立游戏

如果具象到独立游戏的内涵,并加以剖析,一款独立游戏是如何诞生的?简单来说有以下几个步骤:前期设计、资源制作、引擎及程序整合、测试与敏捷开发。

在这四部分里,最重要的、最被人忽视和轻视的就是第一步,前期设计。同时不论是教育还是业内,这一部分是一片空白,国内于行业里喜欢称其为“游戏策划”。其实在早期的游戏设计中,有很多误区,比如:“我有一个非常好的故事!世界观是这样子的……”、“我们有这样的玩法,兼具了所有能看到的玩法……”。

这些想法是很危险的,最后都容易让游戏流产。因为游戏的核心,在于游戏性。无论是强叙事类游戏、还是像魔兽那种即时类游戏,都是将其特征性要素服务于游戏性的。所以,在一款游戏诞生之初,你要想的是,什么样的游戏元素会让你的游戏独一无二,并且能将它在自己的能力范围内加以实现。

比如,个人非常推崇的恐怖类独立游戏《返校》。他的游戏机制很简单,甚至到了“入门的地步”,最原始的2D横版。但是,这款游戏胜在了精致的剧情和极具风格化的美术效果。先从游戏美术入手,以技术角度而言,并没有任何难度、也不用多深厚的美术功底。但是,其巧妙的用色和造型设计却带来一种另类的视觉冲击,违和、矛盾,让诡异与狰狞在玩家心底滋生、蔓延。从而,将游戏的剧情和文案烘托之近乎极致的华丽。

为了不剧透,不能对其剧情做过多解读,我只能说,这只台湾制作团队成功了,没有宏大的世界观背景、没有复杂的游戏机制,也没有恐怖游戏类似于回头杀的老套桥段,却将上个世纪那场动荡后、弥漫在整座海外孤岛上的阴郁、沉寂、愤懑与挣扎表现的淋漓尽致。

所以,独立游戏的前期设计在于两点:1、unique(独特);2、Can be realized(可实现)

有了一份游戏设计后,便是实际的实行。这里读者们最关注的就是也许就是游戏引擎和编程。一个独立游戏制作人,程序是必备技能,要想把一个想法实现并且让玩家可玩。不仅要用节点、程序实现基本的功能机制,还要对游戏进行优化。这个过程是枯燥而充满挑战性的,与其说这个过程需要你过硬的技术和天赋,倒不如说最需要的是你的耐心和仔细。因为游戏发展到今天,许多游戏机制已经成为百度上即可搜索到的开源代码,比如FPS游戏。

这里我以一个功能为例,我要将制作好的血槽UI和血量相关联,于是乎我进行了下图的大量节点操作。这里就需要开发者严谨的逻辑和一定的操作能力,既要利用材质节点实现血量槽的动态效果、并制作UI,还要让二者通过节点链接的方式实现关联。

纵观现在的很多游戏,尤其是国内红极一时的游戏,从技术和设计层面而言并无过多亮点,创新也就无从谈起了。很多读者会私信问鄙人,如何做出某某农药的那样的游戏等等,答案其实很清晰,你首先要有个像企鹅一样的爸爸,依靠市场可以让一款毫无内在而言的游戏成为吸金神器。

但是,如果你想从最简单的想法出发,做一款好玩的游戏,在需要你多面能力的前提下,更要关注游戏性,实现游戏最为本质的目标:开发者与玩家的共同愉悦,现在很多人,把这个理念,称之为独立精神。

最后,笔者正在筹划独立游戏制作的系列小教程,会在虚幻教程后期推出,敬请期待哦

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  • 原文链接:http://kuaibao.qq.com/s/20180129G1FSVN00?refer=cp_1026
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