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交互设计如何提高用户体验?

简介

用户体验是用户在使用产品或者服务中的所有的主观感受。因此我们设计设计的过程中要以用户为中心进行设计,不能单单为了设计一个产品而设计,只关注产品设计本身的功能性。

在生活中好的用户体验设计的产品让人使用舒适,而用户体验不好的设计往往让人很糟糕。

用户体验比较好的:比如我们坐地铁的过程中很准时,这就是好的用户体验;在吃海底捞时,看到好吃的西瓜,他们会给你打包,这就是好的用户体验。

用户体验比较不好的设计:比如在生活中有些插座设计,一个两孔一个三孔,只能一次插一个,很气人有不有!难道上下错位和间距拉大有这么难吗!再比如蚊香的设计,很容易断!每到夏天不断几个,都不好意思!幸好便宜断了也不心疼!

提升用户体验的方向

在产品设计中用户是否满足用户需求我们可以分为3个点来进行分析,主要是 1.有用性、2.易用性、3.满意度

一.有用性

有用性就是产品有用的设计功能,也是产品基础的设计原则

对于有用性而言,我们在这个过程可以主要在三个方向进行把控,就是:a.基本需求;b.期望需求;c.兴奋需求。

a.基本型需求

基本型需求是用户必需需求,用户在产品中认为这是必需的功能,(这些基本需求是用户认为必备的,有了用户觉得是应该的,如果没有这些需求,那么用户在使用产品过程中间大部分会直接放弃,选择其他家产品)。

比如淘宝产品中的订单和商品功能就是基本型需求;微信中的聊天和通讯录就是基本型需求;QQ音乐中的播放页、播放菜单就是基本需求。

b.期望型需求

基本型需求是用户意愿型需求,用户自己也不知道,但是期望获得的功能。(这类需求就没有基本需求那样必备,是产品中期望需求体验越多越好,用户越满意,反之用户满意度也会下降)。

这类需求是期望型需求,也是我们产品竞争力所在,因此往往人们在谈论哪个产品好不好,通常是期望需求和兴奋型需求。比如淘宝产品中能买到便宜产品,而且符合详情页中描述;比如微信产品中聊天语音/微信/视频,聊天更加方便;比如qq音乐中的曲目和歌单数量增加,用户就会很满意,这也是期望需求。

c.兴奋型需求

兴奋型需求是用户非常期望的需求。(这类需求满意度高,有这些兴奋型需求时即使不太完善,用户也会满意,做的非常好就会让用户兴奋;没有这些需求用户也不会表现的不满意)。

比如淘宝产品能够更多满足用户多样化的生活,各种生活服务提供给用户;商品评价页用户互动,方便用户可以熟悉产品好坏;比如微信产品中暗黑模式,满足希望黑暗体验的用户需求;比如qq音乐中单曲热评,让我们对歌曲背后的故事,歌友的心路有了了解互动。

此外兴奋性需求在产品中还有一些重要的点,比如微动效、情感化设计等等,这些都可以提升很大的体验和宣传力度,因为用户在谈论产品好坏时候,比较多的是说产品的兴奋型需求。

需求分析模型

需求分析工具KANO模型,主要是帮助我们直观的了解产品不同类型需求实现程度和用户满意度的对比,可以让我们更好的看到这些功能点有哪些影响力。

[推荐: 鹈鹕开讲啦 | KANO模型、用户情感地图、峰终怎么用?]

二.易用性

易用性就是产品好不好用,我们可以主要在三个方向进行把控,就是:a.上手快 ;b.操作快;c.负担少。

a.上手快

上手快就是用户使用产品容易上手,没有啥学习成本。让用户不怎么动脑去想,就知道下一步我要做什么,用户操作满足自己的心智模型。

心智模式是指深植我们心中关于我们自己、别人、组织及周围世界每个层面的假设、形象和故事。并深受习惯思维、定势思维、已有知识的局限。简单理解就是在使用产品中满足我们对产品的认知思维。当然文中介绍的只是心智模型的很一小部分,主要是想让大家多去了解心智模型,更好的在以后的产品设计中运用它们。

比如淘宝的下单弹窗、微信的红包、QQ音乐的音乐播放,都是用户容易上手,即使小白用户在使用时,根据它们简单的提示就可以操作,没有太多复杂选项,一目了然。

b.操作便捷

操作便捷就是用户在使用产品中操作效率高,没有太多干扰项目。(这类设计一般就是操作方便,尽可能的减少干扰项目,增加快捷入口等)。

比如淘宝产品中的物流信息,订单的头部位置没有太多干扰,提高用户查看商品物流信息的操作效率,提升了用户体验。比如微信聊天中的发送图片功能,直接显示最近图片,快捷发送,提高用户发送图片的操作效率。比如QQ音乐的播放直接在首页出现,方便用户选歌切换,操作效率高。

c.负担少

负担少通常是减少记忆负担,不让用户累着,为用户分忧。

比如淘宝红包展示就是在“我的”页面里面直接显示;比如微信钱包余额直接在钱包按钮下方显示,不用进入三级页面;比如qq音乐自建歌单显示歌单数量,减少用户记忆负担。

三.满意度

满意度就是用户需求被满足后的愉悦感。它是相对的概念,在用户需求和产品完成度之间的衡量。

对于满意度而言,在产品设计上有很多方面,今天我们简单讲一下两个方向的把控,就是:a.视觉感官的刺激;b.奖励

a.视觉感官刺激

视觉感官刺激主要是超乎用户想象的好看的视觉。而在UI和交互设计中主要体现在动效设计、插画等等。

比如淘宝产品中的图标动效,趣味设计,提升用户对产品的情感交流。比如微信聊天中的表情包功能,简单的动作表达用户的心理,好看又好玩。比如QQ音乐的加载,像音符一样有韵律的跳动着,给用户带来不一样的审美体验。

b.奖励

奖励是指用户在完成一些操作时给予奖励的设计。超出用户预期,带来愉悦。

比如淘宝用户每次下单/参加活动获得淘气值,满1000可以购买88会员,原件888。比如QQ音乐的活动中心,用户每日签到累计可以获得会员体验奖励,更优质内容的声音享受激励。

小结

用户体验设计最根本的就是以用户为中心进行设计,本文主要从有用性、易用性、满意度三个维度来把控用户体验设计,但是在日常工作中,因为产品业务的复杂程度,我们要因地制宜的进行设计,深入挖掘我们产品自己的体验设计特色,增加自己的设计市场竞争力。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200608A09GUH00?refer=cp_1026
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