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到底什么是次世代建模,次世代游戏模型怎么被做出来?

什么是次世代

次世代这个名字源自日语,指还未广泛应用的先进技术。

VR游戏的诞生,世代游戏有质的飞跃。VR玩家可以“亲身进入”游戏场景中,切身感受游戏里的氛围。不但能近距离观看场景、道具和角色,还可以近距离体验特效。

与传统游戏相比,次世代游戏以精简的面数表达出高精度模型效果,各种材质和纹理贴图根据写实效果展示,注重质感表现。

次世代游戏模型怎么被做出来?

次世代游戏角色制作通过颜色贴图、高光贴图、法线贴图、自发光贴图多种贴图丰富模型细节,区别不同物体的质感,最后再用引擎呈现。

模型制作

次世代游戏角色制作过程相对繁琐。高模烘培、制作贴图都是比较花时间,调整法线也会占用不少时间。

开始的模型制作尽量少的面数表现更多细节,原则是布线均匀、合理,保证在ZBrush中细分后模型都能刷上细节。一句话,就是以精简的低模表现出高模的效果。

开始做出的低精度模型类似于以往网络游戏中的角色效果。但这个简模中,物体结构可以做得非常概括,但所有结构的位置一定要非常准确。确保后面制作的高精度模型整体形状到位。

总之,模型布线要合理规范,角色的制作配合动画合理布线,每个点每条边都要有存在的意义。

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ZB雕刻

模型建设之后,建模好的游戏角色导入ZBrush雕刻高模。

像素描一样,先画整体大型,从整体入手不断丰富细节(建模也是这样的流程)。雕刻过程抓住角色特征,表现不同质感。

拓扑低模

ZB雕刻模型是高模,面数很考验电脑性能,需要将高细分的模型拓扑出所需要的低模。

低模以比较少面数表现高模大体造型,细节结构主要靠法线体现出来。

拆分UV

UV分法有很多,但最终目的是UV不拉伸情况下,最大像素显示贴图。拆分UV需要注意的几个事项。

拆分UV注意事项

UV不要拆得太碎

拆的太碎,边缘磨损没办法显示出来。

UV切割线放在较为隐蔽的地方

切割放在看不见的地方,切割线放在明显的地方,影响到后期贴图效果。

图像大小一样

每个UV的图像大小一样,UV大小影响贴图分辨率。如果有部分UV像素大,有的像素小,制作出来的场景或人物部分清晰,部分模糊。

合理摆放

合理摆放UV,节省空间。这决定以后贴图的像素和质量。

烘焙法线

法线是始终垂直于某平面的虚线,表示光线射向平面的角度时,通常使用光线和该点法线角度表示。这意味将一个贴图上所有点的法线记录下来,可以利用这些信息实现后期假凹凸效果。

绘制贴图

次世代贴图是由彩色贴图(Color map)、法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合而成的一整套贴图。

次世代的贴图相当强调真实度,要营造虚拟的游戏世界,需要和真实的世界有一定的关联,除了要有审美能力之外,要对真实世界细节有观察力,把元素和细节表现在贴图上。

可用软件有

Substance Painter .

Quixel SUITE.

mari.

Bodypaint.

Mudbox,等

进入引擎

所有模型和贴图都完成后,导入到引擎。贴图连接到对应的节点上,根据灯光对材质质感进行参数上调整。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200922A06GTR00?refer=cp_1026
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