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被腾讯收购的海外企业,过得还好吗?

5月18日,腾讯2022年第一季度财报公布。值得关注的是,腾讯游戏业务在2022年Q1收入达436亿元,同比增长4%。其中,国际市场部分则实现了106亿元的营收,同比增长4%,显示了腾讯积极布局技术出海和海外并购战略的初步成效。可以预见,腾讯游戏的全球化战略正在加速奔跑,其打造连接全球的游戏生态系统,成为中国文化输出的重要力量之一。

被腾讯收购的海外企业,过得还好吗?

今年以来,关于腾讯在全球范围内收购游戏开发商的消息陆续披露。比如今年2月,腾讯宣布全资收购了加拿大的初创游戏开发商“Inflexion Games”。更早前披露的消息还显示,早在2021年11月,腾讯就已经收购了波兰游戏开发及发行商、制作过《国王的恩赐》系列的“1C Entertainment”。

过去一年,腾讯也的确加快了对海内外游戏厂商的投资与收购步伐。有媒体粗略统计过,2020年全年,腾讯在游戏领域投资仅为33笔,而到了2021年,腾讯就收购和投资了超过100家游戏公司,相当于每3天就投资一家游戏公司,创造了全球范围内最快的“投资收购”记录。

难道腾讯是最近两年才有这样的大手笔?并非如此。其实,早在2011年腾讯便收购了《英雄连盟》的开发商拳头游戏的大部分股权;此后,腾讯又再度与开拓了革命性玩法的《PUBG》开发商蓝洞(现krafton)合作。

2021年,腾讯又以86亿美元价格收购supercell。在最近,腾讯又宣布收购了《Back 4 Blood》和《Left 4 Dead》游戏的制造商Turtle Rock。除了直接买下公司,腾讯还大量投资各个游戏厂商,比如我们所熟悉的Epic、育碧、蓝洞、动视暴雪、SE、白金工作室、kakao等,都有腾讯的身影。

腾讯这样的大手笔过后,有人担心:被它收购后的游戏企业,过得还好吗?

事实证明,类似的担心大不不必。

2018年,腾讯收购了《流放之路》开发商Grinding Gear Games的80%股份,成了GGG实际上的最大控股人。当时,腾讯直接扬言“不干涉游戏开发,以及非国服地区的运营”。经过这几年的赛季更新,《流放之路》在Steam上成为了这类游戏中玩家在线最多的游戏,而腾讯从始至终都信守承诺,没有干涉GGG的开发和运营。

2020年,腾讯旗下子公司Tencent Mobility Limited把《星际战甲》的母公司乐游科技收购,《星际战甲》的开发商Digital Extremes(俗称DE)也正式更换了东家。许多玩家对于腾讯的这次收购表示担心,还是官方DE站出来表态,腾讯不会干预游戏的创造,同时称赞腾讯是一家尊重工作室的公司。

自收购以来,DE一直在不断推出《星际战甲》的新内容和玩法,保持着极高的游戏质量,这也证明了DE之前所说的话。

这些被腾讯收购的海外游戏公司都有一个共同点,腾讯不会干预他们的创作和运营(非国服地区)。甚至有玩家拿腾讯和EA(美国版腾讯)比较,说腾讯起码不干涉创作,和EA这个IP“乱葬岗”相比,好太多了。

腾讯为什么要这么做?这两点值得关注

其一,腾讯“出海”收购大多发生在工作室产品尚未取得市场规模的节点。包括《英雄联盟》、《PUBG》等如今现象级的产品,在尚未大火前,腾讯便与之接触过,并利用自己在运营、服务、技术上的积累赋能游戏。

换句话说,腾讯在收购后更多扮演的是“辅助”的角色,产品主动权仍然在工作室手中。与其说是收购,不如说是两者构建了更紧密的合作关系。

腾讯收购之余也借此积极布局技术出海,天美、光子主导的产品《宝可梦大集结》、《APEX手游》在海外先后掀起了热潮。而在去年12月初,腾讯游戏又宣布推出面向海外市场的游戏品牌Level Infinite,为国内外工作室提供从技术、研发支持到运营发行等服务。

把这种技术出海放到全球化的高度去看,它和收购的目标一致,都是旨在打通全球游戏市场,以自身作为连接器连接和发挥行业不同维度的优势,构建更紧密、更具活力的合作生态。

其二,作为继小说、电影等之后的第九艺术形态,游戏在文化输出能力、全球文化话语权等方面具有战略意义。国外的巨头们也看到游戏的力量,比如微软就斥巨资收购了动视暴雪,旨在进一步提升其全球话语权。

面对国际科技巨头在抓紧抢占这种优势,出海成为了腾讯游戏在内的中国游戏厂商提升国际竞争力,避免未来被拉开差距的必要举措,也是抢占行业话语权和制定游戏规则的必然选择。

从某种意义上而言,包括腾讯游戏在内的中国厂商的出海,本身就是文化输出的过程,对中国厂商构建全球文化话语权有着至关重要的作用,是中外互联网竞争的重要组成部分。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20220518A0C6BJ00?refer=cp_1026
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