游戏提供房间管理、在线匹配、网络通信等服务,帮助开发者快速搭建多人交互游戏。
控制台可以设置当房间没有玩家时,x秒后解散房间;玩家全部掉线后,x秒后解散房间。如果没有设置,则按照控制台默认值自动解散房间。
从官网下载的项目源码导入到开发工具后。
目前只支持房间内的消息发送。
出于安全考虑,微信小游戏/小程序会限制请求域名,所有的 HTTPS、WebSocket、上传、下载请求域名都需要在 微信公众平台 进行配置。因此,在正式接入游戏联机对战引擎 JS SDK 前,需要您在微信公众平台的开发设置里配置合法域名。
代码包总大小不能超过 20M,单个分包不限制大小,主包不超过 4M。详情请参见 微信官方文档。
小组内的其他玩家可通过监听 onMatch 接口获得匹配结果;监听 onCancelMatch 接口获得取消匹配状态。
您可以在开发环境输入 MGOBE.DebuggerLog["exclude"]=["onRecvFrame"] 取消接口的日志打印。
MGOBE.DebuggerLog["exclude"]=["onRecvFrame"]
状态同步的逻辑均在服务端,服务端会不断下发每个玩家的状态。每个机器人的状态也由服务端控制,不需要玩家触发,同时不需要玩家上传机器人的状态。
最新 SDK 版本大小请参见 SDK 下载 文档,js 版本大小为300KB左右。
当前版本支持一个房间内1 - 100个队伍,每个队伍支持人数不等的玩家,房间内玩家数不超过100的玩法模式。回合制和实时类型游戏均支持。
支持单人玩家发起匹配、邀请好友组队匹配、创建房间用房间匹配、机器人匹配。
您可以在游戏联机对战引擎的控制台使用云开发,但云开发和联机对战引擎的计费是相互独立的。
可在 控制台帧同步>帧同步配置 中进行修改,帧同步频率支持15 - 30帧之间,其余范围不支持。