说明:
多端框架编译成 Android/iOS 应用需要参见 新增与续期 License 获取 License 信息后在微信开发者工具 project.miniapp.json 勾选 Live SDK,并且完成相关配置。

工具版本支持
开发者工具版本 ≥ 1.06.2506252
iOS SDK:需使用版本号 ≥ 1.6.16

Android SDK:需使用版本号 ≥ 1.6.15

属性定义
属性名 | 类型 | 默认值 | 说明 |
src | string | - | 用于音视频下行的播放 URL,支持 RTMP、FLV 等协议。 |
mode | string | live | live,RTC。 |
autoplay | boolean | false | 是否自动播放。 |
muted | boolean | false | 是否静音。 |
orientation | string | vertical | vertical,horizontal。 |
object-fit | string | contain | contain,fillCrop。 |
min-cache | number | 1 | 最小缓冲延迟, 单位:秒。 |
max-cache | number | 3 | 最大缓冲延迟, 单位:秒。 |
bindstatechange | eventhandle | - | 用于指定一个 JavaScript 函数来接收播放器事件。 |
bindfullscreenchange | eventhandle | - | 用于指定一个 JavaScript 函数来接收全屏事件。 |
debug | boolean | false | 是否开启调试模式。 |
示例代码
<view id='video-box'><live-playerwx:for="{{player}}"id="player_{{index}}"mode="RTC"object-fit="fillCrop"src="{{item.playUrl}}"autoplay='true'bindstatechange="onPlay"></live-player></view>
超低延时
<live-player> 的 RTC 模式支持500ms以内的超低延时链路,可以应用在视频通话和远程遥控等场景中,要使用超低延时播放,需要注意如下几点:
推流端如果是微信小程序或多端应用,请使用 <live-pusher> 的 RTC 模式。
<live-player> 的
min-cache 和 max-cache 请不要自行设置,使用默认值。播放地址请使用超低延时播放地址,也就是带了防盗链签名的
rtmp:// 地址,如下:对比项目 | 示例 | 时延 |
普通直播 URL | rtmp://3891.liveplay.myqcloud.com/live/3891_test_clock_for_rtmpacc | > 2s |
超低延时 URL | rtmp://3891.liveplay.myqcloud.com/live/3891_test_clock_for_rtmpacc?bizid=bizid&txTime=5FD4431C&txSecret=20e6d865f462dff61ada209d53c71cf9 | < 500ms |
属性详解
src
用于音视频下行的播放 URL,支持 RTMP 协议(URL 以 “rtmp://” 打头)和 FLV 协议(URL 以 “http://” 打头且以 “.flv” 结尾) ,腾讯云推流 URL 的获取方法见 DOC。
说明
<live-player> 标签是不支持 HLS(m3u8) 协议的,因为 <video> 已经支持 HLS(m3u8) 播放协议了。但直播观看不推荐使用 HLS(m3u8) 协议,延迟要比 RTMP 和 FLV 协议高一个数量级。
mode
live 模式主要用于直播类场景,例如赛事直播、在线教育和远程培训等。该模式下,SDK 内部的模块会优先保证观看体验的流畅,通过调整
min-cache 和 max-cache 属性,您可以调节观众(播放)端所感受到的时间延迟的大小,文档下面会详细介绍这两个参数。RTC 则主要用于双向视频通话或多人视频通话场景,例如金融开会、在线客服、车险定损和培训会议等。在此模式下,对
min-cache 和 max-cache 的设置不会起作用,因为 SDK 内部会自动将延迟控制在一个很低的水平(500ms左右)。min-cache 和 max-cache
这两个参数分别用于指定观看端的最小缓冲时间和最大缓冲时间。所谓缓冲时间,是指播放器为了缓解网络波动对观看流畅度的影响而引入的一个“蓄水池”,当来自网络的数据包出现卡顿甚至停滞的时候,“蓄水池”里的紧急用水可以让播放器还能坚持一小段时间,只要在这个短暂的时间内网速恢复正常,播放器就可以源源不断地渲染出流畅而平滑的视频画面。
“蓄水池”里的水越多,抗网络波动的能力就越强,但代价就是观众端的延迟就越大,所以要在不同的场景下,使用不同的配置来达到体验上的平衡:
码率比较低(1Mbps左右,画面以人物为主)的直播流,
min-cache = 1,max-cache = 3较合适。码率比较高(2Mbps - 3Mbps的高清游戏画面为主)的直播流,
min-cache = 3,max-cache = 5较合适。RTC 模式下这两个参数是无效的。
orientation
画面渲染角度,horizontal 代表是原始画面方向,vertical 代表向右旋转90度。
object-fit
画面填充模式,contain 代表把画面显示完成,但如果视频画面的宽高比和 <live-player> 标签的宽高比不一致,那么您将看到黑边。fillCrop 代表把屏幕全部撑满,但如果视频画面的宽高比和 <live-player> 标签的宽高比不一致,那么画面中多余的部分会被裁剪掉。
sound-mode
设置播放模式,可设值为: ear 与 speaker,ear 代表使用听筒播放, speaker 代表使用扬声器,默认为扬声器。
debug
为了很好地调试音视频的相关功能,SDK 为 live-pusher 标签提供了 debug 模式,开始 debug 模式之后,原本用于渲染视频画面的窗口上,会显示一个半透明的 log 窗口,用于展示各项音视频指标和事件,降低您调试相关功能的难度,具体使用方法我们在 FAQ 中有详细说明。
对象操作
参数 | 说明 |
wx.createLivePlayerContext() | 通过 wx.createLivePlayerContext() 可以将 <live-player> 标签和 JavaScript 对象关联起来,之后即可操作该对象。 |
play | 开始播放,如果 <live-player> 的 autoplay 属性设置为 false(默认值),那么就可以使用 play 来手动启动播放。 |
stop | 停止播放。 |
pause | 暂停播放,停留在最后画面。 |
resume | 继续播放,与 pause 成对使用。 |
mute | 设置静音。 |
requestFullScreen | 进入全屏幕。 |
exitFullScreen | 退出全屏幕。 |
var player = wx.createLivePlayerContext('player');player.requestFullScreen({success: function(){console.log('enter full screen mode success!')}fail: function(){console.log('enter full screen mode failed!')}complete: function(){console.log('enter full screen mode complete!')}});
内部事件
通过 <live-player> 标签的 bindstatechange 属性可以绑定一个事件处理函数,该函数可以监听推流模块的内部事件和异常通知。
关键事件
code | 事件定义 | 含义说明 |
2001 | PLAY_EVT_CONNECT_SUCC | 已经连接到云端服务器。 |
2002 | PLAY_EVT_RTMP_STREAM_BEGIN | 服务器开始传输音视频数据。 |
2003 | PLAY_EVT_RCV_FIRST_I_FRAME | 网络接收到首段音视频数据。 |
2004 | PLAY_EVT_PLAY_BEGIN | 视频播放开始,可以在收到此事件之前先用默认图片代表等待状态。 |
2006 | PLAY_EVT_PLAY_END | 视频播放结束。 |
2007 | PLAY_EVT_PLAY_LOADING | 进入缓冲中状态,此时播放器在等待或积攒来自服务器的数据。 |
-2301 | PLAY_ERR_NET_DISCONNECT | 网络连接断开,且重新连接亦不能恢复,播放器已停止播放。 |
说明:
播放 HTTP:// 打头的 FLV 协议地址时,如果观众遇到播放中直播流断开的情况,SDK 是不会抛出 PLAY_EVT_PLAY_END 事件的,这是因为 FLV 协议中没有定义停止事件,所以只能通过监听 PLAY_ERR_NET_DISCONNECT 来替代之。
警告事件
内部警告并非不可恢复的错误,内部的音视频 SDK 会启动相应的恢复措施,警告的目的主要用于提示开发者或者最终用户,例如:
code | 事件定义 | 含义说明 |
2101 | PLAY_WARNING_VIDEO_DECODE_FAIL | 当前视频帧解码失败。 |
2102 | PLAY_WARNING_AUDIO_DECODE_FAIL | 当前音频帧解码失败。 |
2103 | PLAY_WARNING_RECONNECT | 网络断连,已启动自动重连恢复(重连超过三次就直接抛送 PLAY_ERR_NET_DISCONNECT 了)。 |
2104 | PLAY_WARNING_RECV_DATA_LAG | 视频流不太稳定,可能是观看者当前网速不充裕。 |
2105 | PLAY_WARNING_VIDEO_PLAY_LAG | 当前视频播放出现卡顿。 |
2106 | PLAY_WARNING_HW_ACCELERATION_FAIL | 硬解启动失败,采用软解。 |
2107 | PLAY_WARNING_VIDEO_DISCONTINUITY | 当前视频帧不连续,视频源可能有丢帧,可能会导致画面花屏。 |
3001 | PLAY_WARNING_DNS_FAIL | DNS 解析失败(仅播放 RTMP:// 地址时会抛送)。 |
3002 | PLAY_WARNING_SERVER_CONN_FAIL | 服务器连接失败(仅播放 RTMP:// 地址时会抛送)。 |
3003 | PLAY_WARNING_SHAKE_FAIL | 服务器握手失败(仅播放 RTMP:// 地址时会抛送)。 |
示例代码
Page({onPlay: function(ret) {if(ret.detail.code == 2004) {console.log('视频播放开始',ret);}},/*** 生命周期函数--监听页面加载*/onLoad: function (options) {//...}})
特别说明
<live-player> 组件是由客户端创建的原生组件,它的层级是最高的,可以使用 <cover-view> 和 <cover-image> 覆盖在上面。
请勿在 <scroll-view> 中使用 <live-player> 组件。
<live-player>组件的 RTC 模式有并发播放限制,目前最多同时10路并发播放。
说明:
设置该限制原因并非技术能力限制,而是希望您只考虑在互动场景中使用(例如连麦时只给主播使用,或者夹娃娃直播中只给操控娃娃机的玩家使用),避免因为盲目追求低延时而产生不必要的费用损失(低延迟线路的价格要高于 CDN 线路的价格)。