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如何让玩家进入流:利用移动游戏用户心理分析和保留和转换

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用户1289394
发布2018-02-27 19:51:29
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发布2018-02-27 19:51:29
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自从2008年苹果推出了其App Store,游戏开发者已经排队了他们现在几乎500亿美元的产业。然而,设计游戏,脱颖而出的人群可以是极其困难的,现在只是尽可能多的艺术科学。

超过2000新应用程序被添加到应用程序商店和谷歌每天玩,开发人员必须优化游戏的方方面面,不仅吸引人们第一次下载它,但是,更重要的是,长期保留玩家希望转换成一个付费客户。

今天,游戏设计与心理学密切相关,和使用游戏分析允许开发人员研究玩家的行为使用数据和统计信息来修正游戏问题,提高参与和浸泡,并推动收入。因此,游戏分析提供机会了解玩家除了简单的主观解释。

主要领域为游戏上瘾的玩家心理的调整结合以下方面:

  • 认知流:就像当史蒂芬咖喱“区”,似乎让每一拍他,你想让玩家进入游戏的流动和完全沉浸在经验,这样他们等不及要下升高得到下一个水平或收入。为达到这一目的,重要的是要保持在适当的水平简单,游戏的难度,游戏变得无聊,太难点- - -更高的焦虑让用户气馁;
  • 正强化:人类的主要主要psychology-providing及时和积极的反馈用户的行为让他们参与,增加会话长度;
  • 简单/便利:与控制台游戏,用户从事手机游戏的运行,许多干扰的影响。好的手机游戏设计的可能性考虑在内仅用一只手玩游戏,而不是重载视觉刺激,允许用户成功开辟出环境;
  • 自治/自由/控制:知觉的自主和自由选择的人拥有被发现的一个主要指标水平的幸福在人们的生活中。鉴于手机游戏用户大多与应用在短时间间隔一整天,与游戏的交互应该提供一个衡量自我表达和控制的不同方面的经验。

理解方面影响游戏是否会成为上瘾允许开发人员关注的重要游戏分析指标,从而使他们能够:

  • 各级调整游戏的困难/阶段的游戏;
  • 适应应用内附件价格基于人们买或不买什么,密切关注first-selling物品,因为这些都是一个让用户转换;
  • 调整内容根据用户的人口统计数据,添加新的水平和挑战,它可以帮助留住用户;
  • 理解当球员经常离开——是下降的事件,困难的变化如何影响用户保留会话长度和影响力。

幸运的是,您不需要一个专用的服务器和数据大师设置分析。有大量的免费工具,处理处理和监控,包括一系列GameAnalytics,Soomla,团结,deltaDNA,和许多更多。

虽然有看似无穷无尽的数据跟踪,如果开发人员只是对一些基本的指标和掌握然后采取行动反对那些他们可以确保他们的游戏将在图表和盈利,长期坚持下去。开始熟悉以下指标:

1。收购

  • 下载(安装):住你的应用程序之后,明显的第一步是测量安装和新用户。然而,活跃用户的数量将会更加表明,实际上有多少用户留在你的应用;
  • 道(每日活跃用户):唯一的用户玩游戏的数目至少每天一次;它是一个主要指标是如何参与用户。如果用户每天都回来的十倍,你可以假设游戏有粘性和人只能登录一次或两次;
  • 道/猫:每日活跃用户每月活跃用户的比例和显示应用程序保留和频率用户登录到应用程序。例如,如果一个应用程序有100000个毛和平均15000道,这个比例将为15%。游戏成功,这个数字应该是20%左右。

2。保留

  • 保留是迄今为止最重要的指标,特别是在免费游戏;这表明成功的游戏,与用户建立长期的关系。计算保留,单独的用户基于天他们下载应用程序。如果一个用户打开应用程序第二天(第一天),标记为保留;如果他们不,他们不是保留。常见的天用于保留1、3、7日和30日;
  • 低第一天保留显示有严重错误的应用程序从一个UI / UX和新员工培训经验的角度来看。高D1保留项目欺骗性revenue-even虽然你马上得到钱从用户,这样用户的生命周期价值可能更少的承诺;
  • D15保留基准结果更能反映预期收入;
  • D7,然而,可以显著的保留。用户通常决定是否他们想要停止使用前3 - 7天内的应用。所以,让用户坚持一个星期你的应用是成功的关键;
  • LTV流失率的影响,相反的保留和显示有多少球员不再玩游戏下载。生产,然而,作为一个总规不能提供任何实质性的洞察力,除非澄清。时间我们看是什么?我们失去免费用户或者付费用户?生产活动是什么?最近的报告30天内显示大多数用户会流失post-download,和更少的活动会话用户登录第一天是他们的流失率就越高。

3所示。货币化

  • LTV被定义为净收益或利润,用户将产生在他或她与应用程序交互,因此,也被认为是上限钱营销想要获得用户。LTV概念的优势是在转移的重点从成本最小化最大化价值获得用户;
  • 每用户平均收入(ARPPU):这个措施的用户已经完成了购买游戏,根据游戏类型可能显著不同。硬核游戏趋向于更高的货币化指标如ARPPU,但他们也缺乏质量吸引更多的休闲游戏

结论

游戏虽然没有魔法配方分析,这里给出的度量标准开始,建立基准。一旦你了解你的用户的行为,你可以设计,调整,或提高游戏的性能以提高转换,收入,一举和保留。

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原始发表:2016-08-23,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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