移动电子游戏为文化产业新亮点

随着移动互联网逐渐成为数字时代主流,移动电子游戏也成为游戏产业的新方向。统计显示,全球游戏产业所占份额最高的国家是:美国、日本、中国、英国和韩国。在这些游戏产业大国,移动电子游戏迅猛发展,正成为文化产业的新亮点,未来有望实现更大增长。

  韩国——

  开设培养游戏开发者的专门学校

韩国电子游戏科学高级中学是一所专门培养游戏开发者的学校。该校设置了游戏策划、游戏编程、游戏绘图、游戏音乐、游戏设备、体育竞技游戏六大专业,涵盖了文理和艺术等学科。“学好这六个专业中的任何一个,同样也能成功。”该校校长丁光浩自豪地说。

丁光浩过去是大学教授,他是通过爱玩游戏的学生开始接触这一领域的。但是当时,电子游戏主要依靠进口,“这十分可惜,这种高附加值的产业,韩国应该有自己的一席之地!”丁光浩认为,创业要趁早,年轻人在游戏方面有更多的想法,应该从高中就开始进行游戏教育。为此他组织了韩国电子游戏学会,积极推动电子游戏教育,并在2004年创建了韩国电子游戏科学高级中学。

记者在该校学习计划上看到,一年级学生要学习基础文化课程和游戏制作基础,之后,就可以按照个人兴趣选择不同的专业方向。学校还专门成立青年创业中心,指导学生在毕业后开展电子游戏创业。韩国主要的游戏制作公司也和学校签署合作协议,为学生提供实习机会,吸纳相关人才。

韩国央行2013年发布数据显示,2012年,韩国电子游戏行业的知识产权收入达6.8亿美元,是广播、电影等其他“韩流”文化产业的5.7倍,占“韩流”产业的比重高达85%。韩国政策金融公社今年4月发布的《游戏市场动向及展望》报告显示,2012年韩国游戏出口额达26.39亿美元,占当年韩国文化产业出口总额的57%。其中,网络游戏出口额排名第一,约24.11亿美元,占91.4%,移动游戏出口额排名第二,为1.69亿美元,比2011年激增了402.1%。

随着移动互联网逐渐成为数字时代主流,移动游戏也成为游戏产业的新方向。韩国各个移动网络游戏企业的销量快速增长。在韩国国内游戏市场中,移动游戏的份额已经达到1/7,为1.2万亿韩元(约合70亿元人民币),未来,这一比例预计还会进一步增加。主营电脑网络游戏的纳克森公司7月宣布,今年下半年将推出13种移动网络游戏,正式进军手机游戏市场。

有业内人士介绍说,韩国电子游戏的直接收入主要还是通过点卡、应用内购买道具和广告这三种方式来实现。但是,韩国公众对电子游戏的印象仍然较为负面。丁光浩认为,韩国缺乏“玩”的文化,青少年没有合适的娱乐方式,只能被最方便的电子游戏所吸引。因此,社会应该为青少年提供更多样化的娱乐方式。

  美国——

  建立以发行为核心的游戏产业链

以庞大的市场为引导,美国建立了一条以发行为核心的游戏产业链,发行商成为这一链条的中心。对于游戏开发者来说,要成功开发出一款游戏,获得充裕的研发资金无疑是前提,游戏投入市场后能够获得良好反响则是关键。美国发行商在投资一款游戏时,会事先根据市场上的游戏流行风格及其发展趋势对开发者的游戏选题予以评估,开发者的过往成绩也是重要判断因素,只有通过了评估的开发者才能获得资金支持。

美国发行商一般以预付版税的方式对开发者进行投资,但投资是分批注入的。项目经理会随时对游戏开发过程进行监督,根据开发进程提供资金。游戏初步制成后,开发商负责营销、公关等后期销售工作,推往海外市场的游戏还需要进行本土化制作。

这一独特的游戏开发模式,保证了美国游戏产业的良性循环和持续繁荣。一方面,数量众多的游戏开发者,包括小型开发企业得以从经营压力中解放出来,而把精力专注于游戏开发;另一方面,发行商看似包揽了巨大的市场风险,但由于所有发行商都会同时投资多个游戏开发项目,一旦某个项目大获成功,便可享有高额的投资利润,高风险带来了高回报。

2008年国际金融危机中,美国大多数行业都受到严重冲击,唯独游戏行业保持了两位数的强劲增长。然而,近年来,美国游戏业的规模已经从2008年的210亿美元最高峰逐渐滑落,每年下降幅度达10%以上。

但业内人士认为,这与美国对游戏业的统计方法有关,并不能说明美国游戏业正在衰落。因为美国游戏产业分为两大门类:依靠传统销售营利的实体游戏业、付费下载的数字游戏业,数字游戏业销量统计的准确性难免要打上一些折扣。而且随着智能手机、平板电脑大行其道,以及新型社交类游戏平台的出现,个人电脑游戏和手机游戏的份额急剧增长。美国游戏产业的总规模始终保持在200亿美元之上。

  日本——

  手机游戏产业格局发生巨大变化

据统计,2012年7月至2013年6月,日本游戏产业的年产值为2.2万亿日元(约合1234亿元人民币),从业人员约2.2万人。索尼掌上游戏机和任天堂游戏机创造了家用游戏机的经典。然而,由于少子化等原因,日本游戏产业近几年出现明显衰退,过去5年的增长率为-9.1%。日本游戏软件在全球的市场份额也从2001年的40%下降到2010年的15%。

另一方面,以手机为终端的社交游戏逆势增长。据矢野经济研究所统计,2013年日本社交游戏市场规模为4256亿日元(约合239亿元人民币),同比增长10%。日本手机每用户平均收入(ARPU值,用于衡量电信运营商业务收入的指标)是美国的4—5倍,是中国的20倍以上,主要贡献来自于手机游戏。手机游戏兴起主要有两个原因:一是4G高速网络的普及提升了手机游戏的用户体验;二是日本人上下班路上花的时间较长,正适合玩手机打发时间。

与电脑游戏需要花大量时间不同,手机游戏呈现出“短时多次”的使用特点。日本社交游戏公司DeNA的用户数据显示,手机游戏用户平均每天玩5—6次游戏,每次时间约为5—7分钟。

与其他市场不同,日本手机游戏主要针对功能型手机,以网页为平台。随着智能手机APP客户端的普及,产业格局正在发生巨大变化。2008年,开发一款手机网页游戏只需1000万日元(约合56万元人民币)和3周时间,现在要开发一款高质量的APP手机游戏,需要5000万至1亿日元(约合280万元至560万元人民币)和9个月的时间。要登上APP排行榜,每月至少还需要1000万日元的广告宣传费。但其带来的收益也会大幅增加。

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