内存cache + 异步保存模式,并发 每秒1000+ 不会有任何压力,而且正常情况下每个请求的处理时间不会超过50毫秒。
邮件操作一定产生大量IO操作,而且都是同步操作,可用上面的cache机制处理,或者专门的邮件服务器。
如果是DNF之类的格斗类游戏,因为对系统响应的时间要求特别高,50毫秒都嫌慢,这种情况下,瓶颈是在网络上,可用UDP包来解决。搜索UDP,有大量文档。
如果用户数是海量的,例如超过500万,或者对并发的要求更高,例如每秒5000+次请求,这种指标明显超过了单机的处理能力,这个时候就必须采用分布式结构,使用多台服务器。可参照EJB二次远程调用的原理实现多机分布式结构,搜索EJB,也有大量文档。
没事不要用c或者c++写游戏服务器端,c#和java这类历史悠久、有大量工具包、程序员一抓一大把的语言最好。性能不是问题,少BUG、稳定、开发周期短才是最重要的。