OpenGLES入门教程1-Tutorial01-GLKit
这次的是shader编译链接、glsl入门和简单图形变换。
OpenGL ES系列教程在这里。
OpenGL ES系列教程的代码地址 - 你的star和fork是我的源动力,你的意见能让我走得更远。
不采用GLKBaseEffect,编译链接自定义的着色器(shader),用简单的glsl语言来实现顶点和片元着色器,并对图片用简单的图形变换。
- (GLuint)loadShaders:(NSString *)vert frag:(NSString *)frag {
GLuint verShader, fragShader;
GLint program = glCreateProgram();
//编译
[self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
[self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
glAttachShader(program, verShader);
glAttachShader(program, fragShader);
//释放不需要的shader
glDeleteShader(verShader);
glDeleteShader(fragShader);
return program;
}
- (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file {
//读取字符串
NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];
*shader = glCreateShader(type);
glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);
glCompileShader(*shader);
}
glsl是OpenGL的着色器语言,有c基础可以很快上手,注意以下几点:
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
uniform mat4 rotateMatrix;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
varyTextCoord = textCoordinate;
vec4 vPos = position;
vPos = vPos * rotateMatrix;
gl_Position = vPos;
}
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}
这里有一个详细的博客,讲得很好。
几何变换有比例、旋转、平移、对称、错切,这里我们介绍简单的旋转变换。
先给出结论:对于一个图形进行旋转变换,相当于对每个顶点乘以一个旋转变换矩阵。矩阵如下:
旋转矩阵.png
对于顶点的变换,我们可以放在OC代码里面来实现,把顶点变换完成后,把顶点输入到OpenGLES;也可以在glsl代码实现,把顶点变换交给gpu来完成。这里我们采用的是后者。
如下:
GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myProgram, "rotateMatrix");
float radians = 10 * 3.14159f / 180.0f;
float s = sin(radians);
float c = cos(radians);
//z轴旋转矩阵
GLfloat zRotation[16] = { //
c, -s, 0, 0.2, //
s, c, 0, 0,//
0, 0, 1.0, 0,//
0.0, 0, 0, 1.0//
};
//设置旋转矩阵
glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, (GLfloat *)&zRotation[0]);
细心的开发者会发现,这里的z轴旋转矩阵和上面给出来的旋转矩阵并不一致。
究其原因就是OpenGLES是列主序矩阵,对于一个一维数组表示的二维矩阵,会先填满每一列(a0、a1、a2、a3)。
把矩阵赋值给glsl对应的变量,然后就可以在glsl里面计算出旋转后的矩阵。
这一篇的内容作为教程2难度有点大,特别是shader和glsl语言容易让人兴趣直接降到谷底,如果觉得难,可以暂时不用管glsl语言。
待熟悉GLKBaseEffect后,再回来学习glsl也不迟。
1、纹理坐标系的(0, 0)在左下角; 2、片元着色器。顶点着色器调用次数与顶点数量有关,片元着色器调用与像素多少有关系。 3、一个一致变量在一个图元的绘制过程中是不会改变的,所以其值不能在glBegin/glEnd中设置。一致变量适合描述在一个图元中、一帧中甚至一个场景中都不变的值。一致变量在顶点shader和片断shader中都是只读的。首先你需要获得变量在内存中的位置,这个信息只有在连接程序之后才可获得。