折腾Oculus学到的

最近停止更新了一段时间, 不是我不想写, 而是处于一种迷茫状态

上一次的年终总结中有提到, 2014是我参与的项目的面世的一年

可谁想到公司冻结了这个项目, 全部转去做手游了

当时也纠结过是不是转手游, 最终因为手游的技术和玩法都没法让我"激动", 仍然走了一条小路, 只为自己心中的那份坚持

我们尝试做了国内第一款XboxOne的体感游戏, 虽然比较小众, 但至少对得起自己的心

在此过程中也认识到, 游戏的下一个潮流, 必然是依赖硬件的发展的

手游现在已经是一片红海, 何苦再进去吃别人剩下的?

所以, 做技术话还是要向前看, 跟做产品不一样

从这两年的GDC和各种展会来看, VR是十分火热的一个方向, 大家都在努力

另外, MS的Hololens也给我们呈现了以前科幻片里才有的东西, AR也会带来新的游戏类型和玩法

目前比较好入手的只有Oculus DK2, Morpheus和Vive都还没有向开发者正式开放

正好UE4本身对VR的支持也很热心, 可以结合着来看

在接触Oculus之前, 以为是简单地把画面分两个视口画一下, 就跟3D电影似的

真正戴上后会发现, 这跟3D电影完全不是一回事, 沉浸感非常强, 这对于3D游戏来说, 可以把带入感做到极致

虽然现在的DK2分辩率还有点低, 但下一代的硬件会(2015~2016)会大大改善这个问题, 到时候不光是游戏, 电影也会有一场革命

试想一下, 上下左右前后360度无死角的电影是什么感觉, 就如同你置身现场一样, 再配上点交互, 实时渲染的互动电影会是一个新生事物

就像现在主机平台上的一些"电影化"游戏一样, 电影会向游戏靠齐

当然, DK2就目前来说, 还存在一些问题:

  • 硬件性能要求
    • 如果要保证体验流畅, 需要75FPS, 双眼各960x1080的分辨率, 目前至少得GTX970
    • 也就是说, 如果要做主流画质, 目前的主机性能很难达到(目前主机平台多是1080p@30FPS/1080p@60FPS)
    • 以UE4为例, 要想DK2 75FPS, 1080p至少要超过120FPS, 因为绘制两次的消耗不仅仅是1080p@75FPS这么简单
    • UE4的PPT里有提到一个优化思路, 即一次Draw画两个视口(传入两个View Matrix), 这如果能实现应该是一个巨大的性能提升
    • 像NVIDIA等显卡厂现在也在尝试双卡各画一个视口, 相信再过两年的PC机能就不是问题了
  • 输入设备
    • VR模式下, 键盘鼠标已经不是一个体验比较好的方式了, 手柄都比它们强
    • DK2结合LeapMotion的想法是不错, 无奈LeapMotion本身的精度有限, 如果能做到稳定不丢失的话体验还是非常好的
    • Wiimote我也集成到UE4里试了下, 算是一个廉价版的Razer Hydra, 这种手持的体感设备还是挺不错的, 问题是普及率
    • Kinect2也凑合, 只比LeapMotion强一点, 主要问题还是不稳定, RealSense直接没法用来做手部骨骼...
  • 延迟
    • 目前体验来看, 已经优化的非常不错了, 这才是Oculus的竞争力, 那些国内山寨Google纸盒子的, 体验上没法比
    • 延迟优化Oculus实现了一个非常有趣的技术: TimeWrap(好像是camark弄的), 通过DepthBuffer反向计算每个像素的世界坐标, 再根据最新的传感器数据进行"世界空间旋转偏移", 就可以抵消Present的GPU时间, 把延迟降低到了个位数(ms). 这跟早期的根据VelocityBuffer生成中间帧的做法有异曲同工之妙
    • 另外, Oculus实现了DirectMode, 尽量减少了驱动/显示器/DoubleBuffer等的消耗, 加上Head Tracking的Camera, 确实是用了心思去优化
  • 眩晕
    • 不得不说, 有些人的体质天生就适应不了VR, 这个没办法, 就跟恐高症差不多
    • 有一些行为可以造成眩晕: 视角不规则旋转, 振动, 延迟, 加速度, 失重等
    • 由于第一人称都会涉及"移动/转向"等操作, 这很容易造成不适, 现阶段反而第三人称视角的游戏体验最好, 如Steam上的BlazeRush

不管怎么说, VR带来的沉浸感, 值得我们花钱升级硬件, 值得我们采购体感设备, 值得我们在设计游戏时牺牲一些容易造成不适的效果, 现在缺的, 就是内容

如果你有这方向的兴趣, 想做下一代的游戏, 对技术的追求胜过产品, 欢迎加入我们

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