逍遥剑客

LV1
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DXUT进阶

这个指南涵盖了更多DXUT的高级应用. 这个指南里的大部分功能是可选的, 为了以最小的代价来增强你的应用程序. DXUT提供了一个简单的基于GUI系统的精灵和一...

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Beginner Tutorial 1: SceneNode, Entity,和SceneManager 结构

这个教程假设你有C++编程的基础并且可以配置并编译OGRE应用程序 (如果你在配置环境方面有问题,请看 OGRE + MinGW + Code::Block...

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热浪扭曲效果

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Nebula3脚本系统

Nebula2的脚本系统实现了一个面向C++的脚本接口, 它把脚本命令直接映射到了C++方法. 从技术角度来说, 这是一个简捷的思路, 但是对于需要把游戏逻辑和...

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Nebula3资源子系统

跟N2比起来, N3的资源子系统更加开放, 让程序员对资源的创建和管理更多的控制.

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Nebula3的多线程架构

Nebula3的代码运行在两种根本不同的方案中. 第一种方案我称之为”Fat Thread”. 一个Fat Thread在一个线程中运行一个完整的子系统(如渲染...

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X3DAudio

X3DAudio是与XAuido2和XACT在3D空间中协作的API. 你可以用它创建出一个声音从一个点飞到摄像机处的效果. 音频不需要有3D位置, 这些都是通...

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Nebula3渲染层: Graphics

图形子系统是渲染层中图形相关子系统的最高层. 它基本上是Mangalore图形子系统的下一个版本, 但是现在整合进了Nebula, 并且与低层的渲染代码结合得...

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Alpha混合物体的深度排序

先说个题外话, 本来我想解答一下最近Creators Club论坛上经常出现的一个问题, 意外的是在网上竟然找不到什么全面的答案..

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Neubla3中的骨骼动画: CoreAnimation子系统

最早的一个设计是把动作代码分成两个子系统. CoreAnimation作为低层系统, 只为更复杂的高层动作系统提供简单而又高性能的”砖瓦”. 高层Animati...

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Nebula3 SDK (Apr 2009)更新内容

这里还有一些针对Foundation和Render层的有趣的代码统计 (希望图片没有缩放的太失真):

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怎样使用深度纹理

这个问题经常出现, 所以我试着来总结一下ATi和nVidia芯片对于深度纹理的支持情况. 如果发现我说错了nVidia的深度实现, 请告知我 :)

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Nebula3中的骨骼动画: Animation子系统

就像CoreAnimation 中提到的, Nebula2动作系统急需一个全新的设计和编码. 在《龙歌》的开发和另一个针对表情动画的研究中, 我们不得不为这个天...

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Nebula3 RTTI 小技巧

注意: 以下代码省略了命名空间前缀和”using namespace xxx”声明来改善可读性. 另外, 因为我没有通过编译器运行这些代码, 不保证有些手误.

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Light Pre-Pass 渲染器----为多光源设计一个渲染器

渲染器设计就像为一座房子打地基, 结果可能比预期大了, 小了, 或者太笨重了. 预先了解要在它之上建造什么, 并且为未来的扩展做出合理的预测, 是建造一座稳定房...

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Nebula3 SDK Nov 2009 更新内容

跟以往一样, 只包含了Win32平台的源码. Console平台特定代码 (Xbox360, PS3 还有 Wii) 介于法律问题没有包括进去.

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一个简单实用的SSAO实现

原文链接: http://www.gamedev.net/reference/programming/features/simpleSSAO/

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星际争霸2-数据编辑器-菜鸟入门

让大多数接触星际2编辑器的人歇菜的原因, 就是这个数据编辑器(Data Editor). 不管你是个新手, 还是使用魔兽3的编辑器做过一些东西, 当你怀着满...

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Lua: 好的, 坏的, 和坑爹的

在我使用Lua编程整整9个月后, 是时候停下来反省一下这段经历了. 过去了几年里, 我使用了各式各样的语言:Perl (soaplite.com, 还有其它的项...

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使用STL vector 作为XNAMath快速灵活的SIMD数据容器

这篇文章是关于如何将传统的STL vector作为XNAMath类型容器使用. 因为SSE/SSE2指令集要求数据必须对齐到16字节的边界, 所以vector的...

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