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逍遥剑客的游戏开发

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306
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333129
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55
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DXUT进阶
这个指南涵盖了更多DXUT的高级应用. 这个指南里的大部分功能是可选的, 为了以最小的代价来增强你的应用程序. DXUT提供了一个简单的基于GUI系统的精灵和一个设备设置对话框. 另外, 它还提供了一些摄像机类.
逍遥剑客
2022-01-11
4130
Beginner Tutorial 1: SceneNode, Entity,和SceneManager 结构
这个教程假设你有C++编程的基础并且可以配置并编译OGRE应用程序 (如果你在配置环境方面有问题,请看 OGRE + MinGW + Code::Blocks环境的搭建 ). 除了配置环境之外,你不需要有任何关于OGRE的知识.
逍遥剑客
2022-01-11
3690
热浪扭曲效果
📷 热浪扭曲 • 每个人都对自然界中的这种大气效果很熟悉 • 光线在穿过不同密度的介质时会弯曲 热微光 📷 • 热空气密度比冷空气小 • 密度影响介质的折射率 • 热空气上升的同时会被冷空气替代, 这会改变光射入眼睛的路线 • 渲染场景到RGBA离屏缓存(可渲染的纹理) • 颜色写入RGB值 • 扭曲度写入Alpha通道 • 绘制全屏长方形到后备缓冲区 • 对离屏缓冲采样以获得扭曲度 • 用扰动贴图来确定扰动向量, 用扭曲度放缩后偏移原
逍遥剑客
2022-01-11
6860
Nebula3脚本系统
Nebula2的脚本系统实现了一个面向C++的脚本接口, 它把脚本命令直接映射到了C++方法. 从技术角度来说, 这是一个简捷的思路, 但是对于需要把游戏逻辑和行为脚本化的关卡设计师来说, Nebula2的脚本系统太底层和透明了.
逍遥剑客
2022-01-11
2690
Nebula3资源子系统
跟N2比起来, N3的资源子系统更加开放, 让程序员对资源的创建和管理更多的控制.
逍遥剑客
2022-01-11
2930
Nebula3的多线程架构
Nebula3的代码运行在两种根本不同的方案中. 第一种方案我称之为”Fat Thread”. 一个Fat Thread在一个线程中运行一个完整的子系统(如渲染, 音频, AI, 物理, 资源管理), 并且基本上锁定在一个特定的核心上.
逍遥剑客
2022-01-11
3970
X3DAudio
X3DAudio是与XAuido2和XACT在3D空间中协作的API. 你可以用它创建出一个声音从一个点飞到摄像机处的效果. 音频不需要有3D位置, 这些都是通过X3DAudio来完成的
逍遥剑客
2022-01-11
4410
Nebula3渲染层: Graphics
图形子系统是渲染层中图形相关子系统的最高层. 它基本上是Mangalore图形子系统的下一个版本, 但是现在整合进了Nebula, 并且与低层的渲染代码结合得更加紧密. 最基本的思想是实现一个完全自治的图形”世界”, 它包含模型, 灯光, 还有摄像机实体, 而且只需要与外部世界进行最少的通信. 图形世界的最主要操作是加入和删除实体, 还有更新它们的位置. 因为Mangalore的图形子系统跟Nebula2的完全分界线从Nebula3中移除了, 很多设想都可以用更少的代码和交互来实现. 图形子系统也会为了异步渲染而多线程化, 它和所有的底层渲染子系统都会生存在它们自己的fat-thread中. 这本应是Nebula3层次结构中更高级的东西, 但是我选择了这个位置, 因为这是游戏跟渲染相关通信最少的一部分代码. 正是因为图形代码有了更多的”自治权”, 游戏相关的代码可以跟图形以完全不同的帧率来运行, 不过这需要实践来证明一下. 但是我一定会尝试, 因为完全没有必要让游戏逻辑代码运行在10帧以上(格斗游戏迷们可能会反对吧). 图形子系统中最重要的公有类有:
逍遥剑客
2022-01-11
2810
Alpha混合物体的深度排序
先说个题外话, 本来我想解答一下最近Creators Club论坛上经常出现的一个问题, 意外的是在网上竟然找不到什么全面的答案..
逍遥剑客
2022-01-11
6230
Neubla3中的骨骼动画: CoreAnimation子系统
最早的一个设计是把动作代码分成两个子系统. CoreAnimation作为低层系统, 只为更复杂的高层动作系统提供简单而又高性能的”砖瓦”. 高层Animation子系统以CoreAnimation为基础, 提供了像抽像动作名和实际剪辑(clip)名的映射, 还有一个动作序列发生器(sequencer), 可以方便地处理复杂的动作融合情形.
逍遥剑客
2022-01-11
3190
Nebula3 SDK (Apr 2009)更新内容
这里还有一些针对Foundation和Render层的有趣的代码统计 (希望图片没有缩放的太失真):
逍遥剑客
2022-01-11
1.1K0
怎样使用深度纹理
这个问题经常出现, 所以我试着来总结一下ATi和nVidia芯片对于深度纹理的支持情况. 如果发现我说错了nVidia的深度实现, 请告知我 :)
逍遥剑客
2022-01-11
5520
Nebula3中的骨骼动画: Animation子系统
就像CoreAnimation 中提到的, Nebula2动作系统急需一个全新的设计和编码. 在《龙歌》的开发和另一个针对表情动画的研究中, 我们不得不为这个天生不足的系统加入新的特性. 最后系统勉强可以正常工作了, 但从设计的角度来说, 它的可维性变得很差. 因为从事一个商业项目有很多约束(里程碑, 特性和质量), 这通常是惟一的选择, 最好是让一些事情在里程碑结束前可以工作(就算是内部的实现很杂乱), 以便顺利地完成目标. 至少最后可以确定, 哪些特性需要一个完全的新设计, 和避免错误的实现方法.
逍遥剑客
2022-01-11
3730
Nebula3 RTTI 小技巧
注意: 以下代码省略了命名空间前缀和”using namespace xxx”声明来改善可读性. 另外, 因为我没有通过编译器运行这些代码, 不保证有些手误.
逍遥剑客
2022-01-11
2550
Light Pre-Pass 渲染器----为多光源设计一个渲染器
渲染器设计就像为一座房子打地基, 结果可能比预期大了, 小了, 或者太笨重了. 预先了解要在它之上建造什么, 并且为未来的扩展做出合理的预测, 是建造一座稳定房子的先决条件.
逍遥剑客
2022-01-11
5750
Nebula3 SDK Nov 2009 更新内容
跟以往一样, 只包含了Win32平台的源码. Console平台特定代码 (Xbox360, PS3 还有 Wii) 介于法律问题没有包括进去.
逍遥剑客
2022-01-11
3930
一个简单实用的SSAO实现
原文链接: http://www.gamedev.net/reference/programming/features/simpleSSAO/
逍遥剑客
2022-01-11
6080
星际争霸2-数据编辑器-菜鸟入门
让大多数接触星际2编辑器的人歇菜的原因, 就是这个数据编辑器(Data Editor). 不管你是个新手, 还是使用魔兽3的编辑器做过一些东西, 当你怀着满腔的热情准备做一张星际2的地图时, 数据编辑器就像挡在前面的一座大山, 让人恨不得撞死算了. 这种情况同样发生在我身上. 我自信用魔兽3的对象编辑器用得炉火纯青了, 但是当我打开数据编辑器时, 连怎么做个Unit都不知道. 现在, 我总算能凑合着用数据编辑器了, 但也不是太好, 谁让爆血把这玩艺弄得这么高深来着. 这个教程里我只说一些基础, 不会做一些实际的东西. 想学那些的, 看后面的教程去. 入门 让我们以数据编辑器的截图开始:
逍遥剑客
2022-01-11
1.5K0
Lua: 好的, 坏的, 和坑爹的
在我使用Lua编程整整9个月后, 是时候停下来反省一下这段经历了. 过去了几年里, 我使用了各式各样的语言:Perl (soaplite.com, 还有其它的项目, 包括我现在的咨询工作), C (DHCPLite 和 ping-pong juggling robot), JavaScript (Google Maps相关经验 和 canvas), MATLAB (ping-pong juggling robot), 等等, 从Turbo Pascal 到 F# -- 比较一下Lua和我接触过的其它语言是一件非常好玩的事情. 我已经使用Lua完成了一些不同类型的项目: 一个远程调试器(MobDebug), 扩展了一个LuaIDE (ZeroBrane Studio), 一个移动应用程序 (LuaRemote), 一些教育性的脚本 (EduPack), 还有一个使用Lua在浏览器画板上进行绘图的demo.
逍遥剑客
2022-01-11
1.5K0
使用STL vector 作为XNAMath快速灵活的SIMD数据容器
这篇文章是关于如何将传统的STL vector作为XNAMath类型容器使用. 因为SSE/SSE2指令集要求数据必须对齐到16字节的边界, 所以vector的分配器必须替换成一个可以对齐的内存分配器(x86架构). 本文适用于想在代码中引入新鲜空气的x86 Windows开发者, 你将会看到如何把强大的XNAMath和灵活的STL vector结合到一起.
逍遥剑客
2022-01-11
7020
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