逍遥剑客的游戏开发

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逍遥剑客

UE4多个分支版本兼容相同的工程dll

如果是从源代码编译出来的UE4, 明明代码完全一样, 不同机器编译出来的dll却无法兼容, 这对于多分支开发非常不方便.

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踩了个TextureArray的坑

就是做了两层混合的材质, 采样了两次TextureArray, 但是因为TextureIndex是动态计算的, 就会出现同一张纹理在不同的Texture2DAr...

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远程桌面启动Houdini

最近疫情比较严重大家都是在家办公的, 需要远程登录公司里的开发机. 但是远程桌面无法直接启动Houdini, 会报OpenGL的错

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角色表情Blendshape重定向方法

需要将已有角色脸型模型的所有表情Blendshapes精确的重定向到另一个五官位置不一样,模型布线也不一样的角色上。首先因为两套角色五官不一样,所以单一通过...

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C#脚本实践(四): 反射与序列化

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基于屏幕像素抖动的PCF

PCF无非就是把周围的像素加吧加吧, 然后取个平均值. 结果的平滑程度, 跟Kernel的大小有直接关系.

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打造最小的DirectX安装程序

核心组件有Direct3D, DirectSound和DirectInput, 可以看作是操作系统的一部分. DirectX9.0c的核心组件自从DirectX...

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关于Web3D

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KlayGE中的字体

官方文档参见:http://klayge.sourceforge.net/html/font_in_klayge.html

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GameEntity&Component

The Game Entity – Part II, The Life Cycle and Processing Architecture

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C#脚本实践(三): 集成到游戏

至此, C#做为脚本已经完全可行了: 可嵌入, 跨平台, 高效率, 热更新, 几乎可以忽略的编译时间, 强大的IDE支持, 丰富的第三方库, 部分动态语言特性的...

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UE4学习笔记(一): 基本概念

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逍遥剑客

Tiled源码分析(三): Undo/Redo实现

不过, Qt为我们提供了Undo/Redo的完整框架, 连工具栏按钮和History控件都齐活了

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XACT与X3DAudio整合的问题

参考了一下SDK的文档, 发现X3DAUDIO_EMITTER的pVolumeCurve, CurveDistanceScaler这两个参数是用来做衰减用的.

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骨骼动画系统Cal3D

在群里看到有人把它用在了商业游戏中, 就很好奇为什么用它. 去网站上看了一下, 觉得许多特性很不错, 像动作融合, LOD之类的 试着用DXUT参考minivi...

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java关于23种设计模式之泡MM版(推荐)[转]

创建型模式 1、FACTORY——追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM爱吃的东西,虽然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管...

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JbuilderX的修改方法

打开JBuilderX/bin/jbuilder.config文件,在 #TunethisVMtoprovideenoughheadroomtoworkonla...

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Tiled源码分析(四): 插件机制

Tiled作为一个通用的2D地图编辑器, 对于功能扩充做了一些考虑, 比例加载/输出第三方的文件格式. 不过分析下来, 能扩充的功能有限, 像UI面板之类的功能...

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草的交互的几种实现

基本原理都差不多, 通过在VertexShader种更改顶点的位置实现, 各种做法的差别主要是偏移量的计算.

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Unity中使用GPU Instancing优化SkinnedMesh渲染

有这么个需求: 一堆不会动的SkinnedMesh, 通过物理模拟出死亡姿势后, 需要优化性能, 不然才10FPS

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