逍遥剑客的游戏开发

277 篇文章
45 人订阅

全部文章

逍遥剑客

角色表情Blendshape重定向方法

需要将已有角色脸型模型的所有表情Blendshapes精确的重定向到另一个五官位置不一样,模型布线也不一样的角色上。首先因为两套角色五官不一样,所以单一通过...

2822
逍遥剑客

C#脚本实践(四): 反射与序列化

1315
逍遥剑客

基于屏幕像素抖动的PCF

PCF无非就是把周围的像素加吧加吧, 然后取个平均值. 结果的平滑程度, 跟Kernel的大小有直接关系.

1332
逍遥剑客

打造最小的DirectX安装程序

核心组件有Direct3D, DirectSound和DirectInput, 可以看作是操作系统的一部分. DirectX9.0c的核心组件自从DirectX...

1606
逍遥剑客

关于Web3D

3043
逍遥剑客

KlayGE中的字体

官方文档参见:http://klayge.sourceforge.net/html/font_in_klayge.html

1304
逍遥剑客

GameEntity&Component

The Game Entity – Part II, The Life Cycle and Processing Architecture

1183
逍遥剑客

C#脚本实践(三): 集成到游戏

至此, C#做为脚本已经完全可行了: 可嵌入, 跨平台, 高效率, 热更新, 几乎可以忽略的编译时间, 强大的IDE支持, 丰富的第三方库, 部分动态语言特性的...

1503
逍遥剑客

UE4学习笔记(一): 基本概念

1163
逍遥剑客

Tiled源码分析(三): Undo/Redo实现

不过, Qt为我们提供了Undo/Redo的完整框架, 连工具栏按钮和History控件都齐活了

1733
逍遥剑客

XACT与X3DAudio整合的问题

参考了一下SDK的文档, 发现X3DAUDIO_EMITTER的pVolumeCurve, CurveDistanceScaler这两个参数是用来做衰减用的.

762
逍遥剑客

骨骼动画系统Cal3D

在群里看到有人把它用在了商业游戏中, 就很好奇为什么用它. 去网站上看了一下, 觉得许多特性很不错, 像动作融合, LOD之类的 试着用DXUT参考minivi...

1814
逍遥剑客

java关于23种设计模式之泡MM版(推荐)[转]

创建型模式 1、FACTORY——追MM少不了请吃饭了,麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM爱吃的东西,虽然口味有所不同,但不管你带MM去麦当劳或肯德基,只管...

1442
逍遥剑客

JbuilderX的修改方法

打开JBuilderX/bin/jbuilder.config文件,在 #TunethisVMtoprovideenoughheadroomtoworkonla...

603
逍遥剑客

Tiled源码分析(四): 插件机制

Tiled作为一个通用的2D地图编辑器, 对于功能扩充做了一些考虑, 比例加载/输出第三方的文件格式. 不过分析下来, 能扩充的功能有限, 像UI面板之类的功能...

843
逍遥剑客

草的交互的几种实现

基本原理都差不多, 通过在VertexShader种更改顶点的位置实现, 各种做法的差别主要是偏移量的计算.

1372
逍遥剑客

Unity中使用GPU Instancing优化SkinnedMesh渲染

有这么个需求: 一堆不会动的SkinnedMesh, 通过物理模拟出死亡姿势后, 需要优化性能, 不然才10FPS

2194
逍遥剑客

Android平台上的Native内存分析

UE4游戏在Android上的进程内存占用(PSS)很让人困惑, 没有一个清晰直观的方式可以统计到每一部分的内存占用. 所以在做内存分析的过程中顺手做了一个统计...

2822
逍遥剑客

UE4 LightRendering

最近把HairWorks整合到了UE4 4.20, 整合的过程中发现了一些没法直接merge的代码, 主要集中在LightRendering.cpp和Defer...

1854
逍遥剑客

UE4 Shader开发的一些东西

http://blog.kiteandlightning.la/ue4-hlsl-shader-development-guide-notes-tips/ h...

3013

扫码关注云+社区

领取腾讯云代金券