从Native到Web(五), emscripten学习笔记: 初体验

在《传统3D游戏引擎的Web化》中, 当时我还说emscripten不够成熟, 可是短短几个月它就有了很大的进步, 可用性甚至超过了flascc!

在GDC2013上, Unreal发布了基于emscripten的移植Demo, 据说只用了4天时间, 足以看出这个移植过程的平滑

floh前几天发布了一个PPT: 《C++ on the Web: Run your big 3D game in the browser》, 里面提到了他们把游戏移植到网页上所做的各种尝试

主要提到了三种技术: Google NaCl, Adobe flascc, Mozilla emscripten. 到最后还是选择了emscripten, 这里有一些他的Demo: http://www.flohofwoe.net/demos.html

在他之前的Blog中也有提到各个方案的问题:

  • NaCl: 仍然没有开放(必须是商店中的应用), 除Chrome外的浏览器不支持. 当然, 他的技术限制相对来说小一些, 性能也比较好
  • flascc: 编译/链接效率巨低, 过程中占内存巨大. 运行效率不能让人满意. 目前来说, 优势也就是装机率高
  • emscripten: IE支持是个问题. 线程支持也是个问题. API支持度比较好, 运行效率可以达到3D游戏的要求, 不限浏览器, 支持HTML5+WebGL即可

目前主要的问题是IE对于WebGL的支持, 但是IE11已经对WebGL开始实验性的支持了, 从这一点来说, 这个方案还是一种不错的预研选择

环境搭建的话, 跟NaCl比较像, 因为他们实现的思路说到底也都是托LLVM的福. 参考: Using Emscripten from Visual Studio 2010

从代码来看, 跟Native没什么两样, 所以只需要注意下平台相差的编码就可以了

floh的demo运行效果(需要FireFox或者Chrome27以上版本):

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