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自由体验

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王兵
发布2018-06-14 15:47:20
6930
发布2018-06-14 15:47:20
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文章被收录于专栏:程序员笔记程序员笔记

自由的感受

玩家在游戏中寻找自由的感觉,但是,完全的自由事实上意味着无限的可能性,同时也意味着极大的不确定性。大多数人其实并不喜欢那样的自由,他们会感到不知所措。我们需要给玩家「自由的感觉」,并不是说要给他们「真正的自由」,在游戏世界里真正存在的只是感受。一个聪明的设计师懂得如何在自由有限,甚至没有自由的情况下创造出自由的体验。方法就是不对玩家进行直接控制,而是换成微妙的、精美的间接控制。下面是一些间接控制的方法:

  1. 约束。使用约束来达到间接控制。我比较喜欢这里的卖棒棒糖的故事,想象一下你在糖果店卖棒棒糖,你有60多种口味,每天都会有人走进来问「你们有什么口味的棒棒糖?」如果这时候你把这60多种口味背下来,客户反而会被这么多选择吓得不知所措。如果换一种回答方法「我们拥有你能想到的所有口味。」,客户虽然会对如此强大的自由度印象深刻,但接下来他们会更不知所措。如果回答「我们拥有你能想到的所有口味,不过我们最流行的口味是樱桃、蓝莓、柠檬」他们会很高兴有自由选择权的同时,选择了后面三种口味的一种。通过这个技巧限制他们的选择范围,他们反而能感受到更强的自由,因为他们事实上有了更清晰的选择。
  2. 目标。玩家只会去那个能够帮助他们达成目标的地方,做那些能达成目标的事情。一个好玩的例子是阿姆斯特丹某个机场的卫生间里,设计师在小便池里雕刻了一只苍蝇,这只苍蝇创造了一个隐形的目标,击中苍蝇,结果保持了卫生间的清洁。「玩家」虽然没有被限制朝哪里发射,但事实上却被间接控制导向了设计师希望看到的结果。
  3. 界面。玩家能从界面了解能够在游戏中做什么,不能做什么。比如如果你有一个吉他作为物理输入设备,那么玩家不会想着拿着这个吉他去玩冲浪或当成剑决斗,因为这些其他的选项被悄悄地拿走了。除了物理接口,虚拟接口也一样,当你控制一辆坦克的时候,你不会期望它能飞,当你控制一个蜻蜓的时候,你不会期望它能游泳。游戏角色一方面是玩家的身份,另一方面也限制了玩家的选择。
  4. 视觉。通过形状,色彩,明暗,大小对比来突出重点,可以很快吸引玩家的眼球,比如迪士尼乐园通常有一个中心的城堡,玩家一进园,通常都会被这个城堡吸引而走向中间,随后分流道各个游园区。好的关卡设计,能用视觉效果「悄悄地」引导玩家做出选择,这个引导甚至可以是一条简单粗暴的红线。玩家有时候甚至没有意识到自己正在被引导就已经照做了。
  5. 角色。如果玩家在意角色,用那些 AI 角色去间接控制玩家也是一个好方法,比如「吃豆人」里面的幽灵会跟着玩家控制的角色,玩家在躲避这些幽灵的时候,不知不觉就被引导走向了一些特定的路线上。玩家虽然有停止不动或者随处乱走的自由,但通常并不会选择那么做。
  6. 音乐。背景音乐和音效不但能帮你营造情绪和游戏的气氛,还可以影响玩家要做的事情。快餐厅就很喜欢用这样的方法,在高峰期播放带有鼓点的劲爆音乐,顾客就会吃得更快一些。作为一个游戏设计师,不妨用类似的手段让玩家找隐藏的东西,破坏一些东西,意识到方向反了,小心移动,快速溜走等。
  7. 合谋。游戏中的角色有着他们自己的任务,比如追赶玩家,比如作为玩家的对手。但他们都是设计师的朋友,设计师可以利用他们引导玩家,比如在海盗游戏中,玩家敌对的海盗船佯攻一下然后逃走,玩家在追击的过程中,踏上了设计师预先设计好的通向新岛屿的路。游戏中所有的角色都是故事中的一部分,他们除了自己被设定的目标之外,还有一个更大,更统一的目标,就是让这个故事变得更有趣,让玩家得到更好的体验。

总结


lens #71 自由:自由感是区别游戏和其他娱乐方式的一个重要方面,保证玩家尽可能多地感到自由,询问自己如下问题:

  • 什么时候玩家可以自由行动?这时候他们感到自由了吗?
  • 什么时候他们的行动被限制?这时候他们感到被限制了吗?
  • 有什么地方我可以让玩家感受到更多的自由?
  • 有什么地方因为我给予玩家过多的自由反而让他们感到不知所措了?

lens #72 间接控制:设计师需要考虑「让玩家做什么事情才能得到理想的游戏体验」,同时也需要考虑「如何让玩家心甘情愿地做这些事情」。询问自己如下问题:

  • 最理想的情况下,希望玩家去做什么?
  • 我能设置「约束」促使玩家去做吗?
  • 我能设置「目标」促使玩家去做吗?
  • 我能设计「界面」促使玩家去做吗?
  • 我能利用「角色」促使玩家去做吗?
  • 我能利用「音乐」促使玩家去做吗?

lens #73 合谋:每个人物在游戏中都扮演自己的角色,但他们同时又为设计师所驱使,赋予玩家迷人的游戏体验。询问自己如下问题:

  • 我希望玩家体验什么?
  • 如何让游戏角色帮助玩家达成这个体验,同时又不改变他们的游戏目标?

这篇文章是我读 Jesse Schell 的 The Art of Game Design 的笔记和感悟,本书也有中文译本,名字叫全景探秘游戏设计艺术。接下来的几天,我会陆续发布后续的文章笔记。


都看到这了,留个言,点亮那个 ♡ 让我开心一下吧~~_

本文参与 腾讯云自媒体分享计划,分享自作者个人站点/博客。
原始发表:2015.04.01 ,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

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